League of Legends r.

Minirework Heimerdingera w 7.10!

Czy ktoś tutaj pamięta jeszcze o Heimerdingerze? Przed chwilą został na boardsach został ogłoszony jego minirework! Donger powróci do Ligi! 

46.6% winrate na ten moment i 0.37% playrate – Heimer nie wygląda za dobrze. Fizz Enthusiast ogłosił i dokładnie opisał, jak będzie wyglądać minirework Heimerdingera!

heimerdinger rework

Heimerdinger – rework?!

Co Riot chce osiągnąć w tym minireworku?

  • Aby Heimer był odrobinę “gorszy” w walce z postaciami melee.
  • Zwiększenie “zdrowej” rozgrywki na midzie.
  • Zbuffować słabe opcje R po to, aby nie istniała tylko jedna opcja (RQ, raz na rok RW).

Przemyślenia co do tego reworku:

  • Heimer od zawsze był ciężki do zbuffowania, przez jego “łatwość” do niszczenia postaci melee.
  • Kiedy Heimer jest mocny, skutkuje to nudnymi liniami przez to, że w kółko je pushuje.
  • Riot chce zwiększyć możliwość unikania spelli, kiedy jest się w pobliżu wieżyczek.
  • Z Heimerem jest jeden problem: na wyższych rangach jest on słaby, a w niższych potrafi zniszczyć grę.
  • Aby poprawić jego sytuację na wyższych rangach, zdecydowano, aby dodać odrobinę “skila” do kita Dongera.

Statystyki:

  • Regeneracja HP: 2.2 (+0.35) >>> 1.4 (+0.11)
  • Nowa pasywka, więc nie potrzebuje tak wysokiego hp regenu

Pasywka: Hextech Affinity (P)

  • Heimer porusza się o 20% szybciej, kiedy jest w pobliżu wież (i tych z SR, i swoich) – 300 range.
  • Pozwala to na zwiększenie mobilności i m.in na łatwiejsze uniki w pobliżu wieżyczek.

Turrets (Q)

  • Bazowe obrażenia: 12 / 18 / 24 / 30 / 36 (+0.15) >>> 6 / 9 / 12 / 15 / 18 (+0.3)
  • Duży nerf, który ma go osłabić jego wieżyczki w early/fazie gry na linii, ale w midgame powinien być nawet mocniejszy dzięki przelicznikowi AP (+0.3)
  • Cooldown: 24 – 20 >>> 20
  • Wieżyczki, które Heimer może mieć w jednym momencie: 1 / 2 / 2 / 3 / 3 >>> 3
  • Czas ładowania przebijającego promienia : 16 >>> 50
  • Trafianie spellami będzie od teraz ważniejsze, ponieważ obrażenia z wieżyczek spadły.
  • Pasek many (ten dla promienia) zmieniony z niebieskiego na biały.

Rocket (W)

  • Koszt many: 70 – 110 >>> 50 – 90
  • Cooldown: 11 >>> 11 / 10 / 9 / 8 / 7
  • Każda rakieta, która trafi przeciwnika (championa), ładuje 20% Promienia każdej pobliskiej wieżyczki.

Grenade (E)

  • Hixbox granatów: 210 >>> 250 (ale ten sam hitbox stunów)
  • Cooldown: 18 / 16 / 14 / 12 / 10 >>> 12
  • Od teraz łatwiej będzie spowolnić przeciwników na linii.
  • Jeżeli trafi się przeciwnika z E, naładuje to promień wszystkich pobliskich wieżyczek.

Big Turret (RQ)

  • Przez to, że RQ nie ma cooldowna, to będzie używane w wielu sytuacjach. Żadnych zmian, ponieważ żadne pomysły nie były interesujące/ciekawe.

Big Rockets (RW)

  • Nic nowego, RW pozostaje takie samo – najczęściej jest używane po stunie z E, FE nie czuje, że powinny zostać zwiększone obrażenia.

Big Grenade (RE)

  • Bazowe obrażenia: 150 / 200 / 250 >>> 150 / 250 / 350
  • AP ratio: 60% >>> 90%