Czy ktoś tutaj pamięta jeszcze o Heimerdingerze? Przed chwilą został na boardsach został ogłoszony jego minirework! Donger powróci do Ligi!
46.6% winrate na ten moment i 0.37% playrate – Heimer nie wygląda za dobrze. Fizz Enthusiast ogłosił i dokładnie opisał, jak będzie wyglądać minirework Heimerdingera!
heimerdinger rework
Heimerdinger – rework?!
Co Riot chce osiągnąć w tym minireworku?
- Aby Heimer był odrobinę “gorszy” w walce z postaciami melee.
- Zwiększenie “zdrowej” rozgrywki na midzie.
- Zbuffować słabe opcje R po to, aby nie istniała tylko jedna opcja (RQ, raz na rok RW).
Przemyślenia co do tego reworku:
- Heimer od zawsze był ciężki do zbuffowania, przez jego “łatwość” do niszczenia postaci melee.
- Kiedy Heimer jest mocny, skutkuje to nudnymi liniami przez to, że w kółko je pushuje.
- Riot chce zwiększyć możliwość unikania spelli, kiedy jest się w pobliżu wieżyczek.
- Z Heimerem jest jeden problem: na wyższych rangach jest on słaby, a w niższych potrafi zniszczyć grę.
- Aby poprawić jego sytuację na wyższych rangach, zdecydowano, aby dodać odrobinę “skila” do kita Dongera.
Statystyki:
- Regeneracja HP: 2.2 (+0.35) >>> 1.4 (+0.11)
- Nowa pasywka, więc nie potrzebuje tak wysokiego hp regenu
Pasywka: Hextech Affinity (P)
- Heimer porusza się o 20% szybciej, kiedy jest w pobliżu wież (i tych z SR, i swoich) – 300 range.
- Pozwala to na zwiększenie mobilności i m.in na łatwiejsze uniki w pobliżu wieżyczek.
Turrets (Q)
- Bazowe obrażenia: 12 / 18 / 24 / 30 / 36 (+0.15) >>> 6 / 9 / 12 / 15 / 18 (+0.3)
- Duży nerf, który ma go osłabić jego wieżyczki w early/fazie gry na linii, ale w midgame powinien być nawet mocniejszy dzięki przelicznikowi AP (+0.3)
- Cooldown: 24 – 20 >>> 20
- Wieżyczki, które Heimer może mieć w jednym momencie: 1 / 2 / 2 / 3 / 3 >>> 3
- Czas ładowania przebijającego promienia : 16 >>> 50
- Trafianie spellami będzie od teraz ważniejsze, ponieważ obrażenia z wieżyczek spadły.
- Pasek many (ten dla promienia) zmieniony z niebieskiego na biały.
Rocket (W)
- Koszt many: 70 – 110 >>> 50 – 90
- Cooldown: 11 >>> 11 / 10 / 9 / 8 / 7
- Każda rakieta, która trafi przeciwnika (championa), ładuje 20% Promienia każdej pobliskiej wieżyczki.
Grenade (E)
- Hixbox granatów: 210 >>> 250 (ale ten sam hitbox stunów)
- Cooldown: 18 / 16 / 14 / 12 / 10 >>> 12
- Od teraz łatwiej będzie spowolnić przeciwników na linii.
- Jeżeli trafi się przeciwnika z E, naładuje to promień wszystkich pobliskich wieżyczek.
Big Turret (RQ)
- Przez to, że RQ nie ma cooldowna, to będzie używane w wielu sytuacjach. Żadnych zmian, ponieważ żadne pomysły nie były interesujące/ciekawe.
Big Rockets (RW)
- Nic nowego, RW pozostaje takie samo – najczęściej jest używane po stunie z E, FE nie czuje, że powinny zostać zwiększone obrażenia.
Big Grenade (RE)
- Bazowe obrażenia: 150 / 200 / 250 >>> 150 / 250 / 350
- AP ratio: 60% >>> 90%