Mechanika rotacji
Dzień/noc
System ten dotyczył trzeciej rotacji. Kolejne etapy gry były przypisane do odpowiedniego stanu: dnia, nocy lub neutralnego. Część jednostek można było kupować tylko podczas określonego stanu i tylko wtedy zapewniały premie (Astralni – dzień, Mroczne Gwiazdy – noc). Sprawiało to jednak, że niektóre cechy czasami stawały się całkowicie bezużyteczne.
Wstępnie wybrani wybrańcy
Mechanika ta dotyczyła czwartej rotacji TFT. Na początku gry losowo wybierano pięć jednostek, które udostępniano graczom. W sklepie zawsze były one wybrańcami, którzy zapewniali podwójne cechy. Zrezygnowano z tego pomysłu, jako że dążył on do jednolitości – jeśli wszyscy dysponowali tymi samymi wybrańcami (i znali ich od początku gry), często dążyli do budowania tych samych kompozycji.
Cechy
Imperialni
Przy pracy nad tworzeniem TFT istniała tzw. “rotacja 0”, służąca do testów rozgrywki. W rotacji tej istnieli Imperialni. Mogli oni w ramach swojej cechy rozstawiać ściany (nie dostawali premii do obrażeń). Ściany wymuszały kierunek ruchu jednostek lub stanowiły zaporę po rozpoczęciu walki.
Bohaterowie
Kontrola umysłów
Rozważano wprowadzenie mechaniki kontroli umysłów, która zmuszałaby jednostki do stanięcia przeciwko swojej drużynie. Wydawało się to jednak zbyt silne, trudno było też znaleźć postać, do której pasowałby taki motyw.
Bard
W rotacji 0 i w Żywioły powstają rozważano dodatnie ulta Barda jako umiejętności obszarowej. Wydawała się ona jednak mało satysfakcjonująca – zwłaszcza gdy trafiała sojusznicze jednostki. Jeśli trafiała wyłącznie wrogów, stawała się natomiast mniej efektywnym ogłuszeniem.