League of Legends r.

Yasuo z dwoma W i tygrysem, Vayne z reworkiem płci… Umiejętności postaci wygenerowane przez SI

Jako że Riot nie radzi sobie z balansowaniem niektórych postaci, pewien użytkownik postanowił nieco pomóc - i stworzył SI, które generuje umiejętności bohaterów.

Użytkownik ten (o jakże tajemniczym nicku GPTop-2) przede wszystkim zainteresował się Yasuo. W końcu to jedna z najbardziej nielubianych postaci. Może więc przyda jej się rework? Co powiecie na poniższą propozycję sztucznej inteligencji?

Jak to działa?

Reworki powstały dzięki algorytmowi generującemu teksty GPT-2. Jego zasada działania wydaje się prosta: ma za zadanie przewidywać kolejne słowo w zdaniu, wzorując się na innych słowach z dostarczonej próbki. Próbuje rozpoznać kontekst wypowiedzi, by zdania brzmiały jak najbardziej realnie. Robi to dzięki przeanalizowaniu wielu milionów tekstów dostępnych w Internecie. Aby stworzyć reworki, autor “nakarmił” algorytm udostępnianymi publicznie statycznymi danymi od Riot Games poświęconym opisom umiejętności postaci.
Dla zdania “pies gonił…” kolejnym najbardziej prawdopodobnym słowem będzie: “kota”, najmniej: “komputer”.

Uwaga! Poniższe propozycje wcale nie są pozbawione sensu – my po prostu jeszcze nie rozumiemy zamysłu SI.

Kursywą zaznaczamy komentarze redakcji.

Yasuo

Pasyw

Co trzeci atak zadaje bonusowe obrażenia magiczne i zwiększa bonusowy rozmiar uderzonych wrogów o 10%.

Q

Ataki zadają 8 (+0,5 AP) bonusowych obrażeń magicznych i nakładają wyłącznie efekty on-hit.

W

Pasywnie: Nowe umiejętności i efekty, które nakładają efekty on-hit, konsumują zdrowie i resetują regenerację many.

Użycie: Przywołuje ducha tygrysa na 4 sekundy. Duch tygrysa podwójnie atakuje i rzuca się na pobliskich wrogów. Jeśli zabije cel, Yasuo odzyska regenerację many.

W

Na 4 sekundy przywołuje huragan, który leci w kierunku wybranego celu i zadaje 70 (+0,3 AP) obrażeń magicznych wrogom, którzy się w nim znajdą. Trafieni wrogowie są spowolnieni o 35% na 13 sekund.

Nie, to nie błąd – SI uważa, że Yasuo powinien mieć dwa W. Rekompensata za odebranie drugiego pasywu?

E

Na ogromne 13 sekund przywołuje potężnego tygrysa, który zadaje wrogom 55 (+13) obrażeń magicznych i leci w kierunku każdego z nich, dopóki ich nie… przeleci.

Tak – też się zastanawiamy, o co chodzi.

R

Przywołuje potężnego tygrysa na jeszcze większy ryk, który na 2,5 sekundy stunuje wrogów na swej drodze, zadaje (+) obrażeń magicznych i stunuje ich na 1,5 sekundy. Ryk zadaje dodatkowe procentowe obrażenia co sekundę przez 2 sekundy. Pozostałe obrażenia są niebłahe, ale mogą zostać przekształcone w procentowe obrażenia ryku przez przesuwanie kursora myszy w górę i w dół.

Dwa stuny na ulcie i spowolnienie na 13 sekund na W to za mało? To czas na Ekko.

Ekko

Pasyw

Po śmierci następny atak Ekko zada dodatkowe obrażenia magiczne w wysokości bazującej na brakującym zdrowiu celu.

Q

Zadaje 60 (+0,6 AP) obrażeń magicznych i uzdrawia Ekko o 60 (+13) zdrowia. Umiejętność może być używana podczas poruszania się.

W

Pasywnie: Podstawowe ataki wrogich bohaterów zadają obrażenia zależne od maksymalnego zdrowia w formie obrażeń magicznych, do 40 (+13) zdrowia.

Użycie: Zadaje 13 (13) (+0,6) obrażeń magicznych.

E

Skórkuje się do pobliskiego obszaru, upewniając się, że Ekko zostaje nad nim.

Umięjętności: przełączenie.

Pasywnie: Jeśli Ekko jeszcze nie został uderzony, otrzymuje 4% (+%) uzdrowienia ze wszystkich źródeł.

Użycie: Doskakuje do pobliskiego wroga, zadając 60 (+13) (+0,4 AP) obrażeń magicznych i uciszając go na 1 sekundę. Wrodzy bohaterowie mogą używać doskoków przez 13 sekund, by powrócić do Ekko, który będzie ich gonił.

R

Pierwsze użycie: Wzmocnione jednostki zadają dodatkowe 70 (+0,2) obrażeń magicznych i przywracają 50% brakującego zdrowia bazującego na brakującym zdrowiu.

Drugie użycie chyba gdzieś się zawieruszyło. 

Fiora

Pasyw

Fiora otrzymuje dodatkową prędkość ruchu w walce. Jest ona podwojona, gdy znajduje się blisko przeciwników.

Q

Fiora skreśla naprzeciwko siebie. Umiejętność może być użyta ponownie w ciągu 63 sekund bez żadnych kosztów. Gdy Ostrze Hextech jest aktywne, Fiora otrzymuje +15% prędkości ataku.

W

Fiora otwiera rozpadlinę do zewnętrznego świata, wabiąc przeciwników i zmuszając ich do wydania 1 punktu many, by uciec.

E

Fiora otacza się niewyewoluowanymi przeciwnikami, otrzymując 120% prędkości ruchu i absorbując do 60 dodatkowych obrażeń zależnych od brakującego zdrowia celu.

Niewyewoluowani przeciwnicy: Fiora ulecza się o 80 (+13) co sekundę i rootuje się na 1,5 sekundy.

Niewyewoluowani przeciwnicy: Fiora otrzymuje 125% prędkości ataku.

R

Fiora pojedynkuje się z wrogą postacią i zadaje jej 40 (+0,2 bonusowego HP) (+13) obrażeń fizycznych. Zmniejsza prędkość ruchu celu o 20% oraz jego pancerz o 30% na 8 sekund. Jeżeli cel ma poniżej 40% zdrowia, Fiora może ponownie użyć umiejętności na celu poniżej 40% zdrowia (maksymalnie 200 przeciw stworom). Jeżeli cel jest poniżej 40% zdrowia.

Irelia

Pasyw

Kiedy Irelia czasowo traci wszystkie swoje podstawowe umiejętności, jej ataki podstawowe zostają wzmocnione i zadają pobliskim wrogom 80 (+1,0 bonusowego AD) (+13) obrażeń fizycznych na sekundę.

Q

Irelia na chwilę otrzymuje 60 prędkości ruchu, ale natychmiast przestaje się ruszać, jeśli uderzy wrogiego bohatera za pomocą ataków podstawowych lub siebie. Kiedy umiejętność ta jest aktywna, otrzymuje 30% bonusowej prędkości ataku na 3 sekundy. Ataki podstawowe przeciwko jednostkom innym niż miniony zadają dodatkowe 40 (+0,3 AP) bonusowych obrażeń fizycznych i tworzą poruszającą się ścianę, jeśli uderzą wrogiego bohatera. Ściany te pasywnie przywracają 40 many.

W

Użycie na sojuszniku: Irelia zaczyna otrzymywać obrażenia niezależnie od tego, jakim jest bohaterem.

Użycie na wrogu: Irelia natychmiastowo traci ataki podstawowe i ataki podstawowe, które normalnie by ją zabiły, ale są w zamian otrzymywane przy użyciu tej umiejętności.

E

Użycie na sojuszniku: Irelia wystrzeliwuje piłkę ognia, która zadaje 30 (+0,3 całkowitego AD) obrażeń fizycznych wrogom, przez których przeleci, podrzuca ich na kilka sekund i na krótko zatrzymuje wszelki ruch przeciwnika. Jeżeli piłka ognia uderzy przynajmniej jednego bohatera, podrzuci wszystkich wrogów w niej na kilka sekund, Irelia otrzymuje procentowe spowolnienie i odporność na korupcję i uzdrawia manę.

Grunt to dobry balans i odporność na korupcję.

R

Irelia tymczasowo otrzymuje pancerz. Pobliscy wrogowie, którzy inaczej zostaliby podrzuceni, otrzymują ten sam efekt.

Kog’Maw

Pasyw

Ilekroć zginie niedawno zabita postać, w jej miejscu pojawi się nowe duchowe zwierzę. Przeciwnicy, którzy zginą kilka ataków podstawowych po znajdowaniu się niedaleko duchowego zwierzęcia, otrzymają dodatkowe obrażenia i leczenie.

Q

Wypuszcza kulę ognia w kierunku kursora, zadając 65 (+0,5 AP) obrażeń magicznych.

W

Następny atak podstawowy zadaje dodatkowe 12 (+13) (+0,5 AP) obrażeń fizycznych. Po maksymalnych 13 uderzeniach bonus podwaja się za każdy atak.

Ponowne użycie: Rzuca detonator na wybrany obszar, zadając 60 (+0,4 AP) obrażeń magicznych po zderzeniu i podrzucając przeciwników na 13 (+13) sekund.

E

Wypuszcza kulę ognia, która zadaje 63 (+0,4 AP) obrażeń magicznych i czyści trafionych przeciwników na 13 sekund. Ponowna aktywacja umiejętności transportuje kulę ognia w miejsce, gdzie bardzo szybko umrze.

R

Wystrzeliwuje amunicję artyleryjską w powietrze, zderzając się z pierwszym natrafionym przeciwnikiem, zadając mu 60 (+0,4 AP) obrażeń magicznych i stunując na 3 sekundy. Druga trafiona jednostka posiada 30% mniej zdrowia i staje się “mniej bohaterem”. Wypuszcza przeszywający krzyk, który goni najbliższego przeciwnika, zadając 40 (+13) obrażeń magicznych i stunując na 13 sekund.

Wyewoluowane Szpony Kosiarza: Zwiększa bazowe obrażenia i leczenie Szponów Kosiarza do 50.

Pasywnie: Wypuszcza zaporę strzał w kierunku najbliższego przeciwnika, odpychając go i zadając 150 (+0,8 AP) obrażeń magicznych w obszarze przez 3 sekundy.

Ornn

Pasyw

Przywołuje dwóch dodatkowych Ornnów za każdego uderzonego wroga. Ornnowie przez krótki okres liczeni są jako bohaterowie bohatera.

Q

Ornnowie zadają obrażenia magiczne i zyskują stackujący się bonus prędkości ataku.

W

Ornnowie zadają procentowe obrażenia pobliskim wrogom i zyskują procentową prędkość ruchu na kilka najbliższych sekund. Ornnowie z Pulsem Smoka i Zaporą Pulsu Smoka mogą użyć Pulsu Smoka kilka razy więcej.

E

Ornnowie otrzymują procentową prędkość ataku na 5 sekund. Ornnowie mogą dawać sobie radę przeciwko zaatakowanym wrogom. Ornnowie mogą zostać zaatakowni przez poruszanie się lub otrzymywanie obrażeń. Obrażenia są nakryte po 100 jednostkach.

Pasywnie: Przy użyciu umiejętności Szał Gnolla stackuje się i rośnie przez 4 sekundy. Daje 2 stacki Dodatkowego Widzenia, a przy użyciu łapie pobliskiego wroga i ładuje się przez kilka sekund.

R

Zadaje obrażenia magiczne i dołącza do nich kolejnego Ornna, przyciągając właściwego Ornna do steala. Ornnacje mogą być atakowane przez poruszanie się lub otrzymywanie obrażeń.

Ryze

Niestety nawet bot nie jest w stanie zaproponować reworku Ryze’a. Jedyny efekt, jaki otrzymuje autor, to propozycje umiejętności dla Zeda, Teemo, Thresha i “Xerthusa” (połączenia Xeratha i Karthusa). Ach, te reworki Ryze’a…

Teemo

Pasyw

Po śmierci Temmo jego kolejny atak podstawowy zada bonusowe obrażenia magiczne i zredukuje cooldown umiejętności o 1 sekundę. Efekt ten nie może pojawić się częściej niż raz na kilka sekund, a Teemo może być aktywny tylko przez 63 sekundy.

Q

Teemo przecina dookoła wroga przez 2,5 sekundy, zadając 80 (+1,3 bonusowego AD) (+13) obrażeń fizycznych pobliskim wrogom i zmniejszając ich prędkość ruchu o 30% na 2 sekundy.

W

Ramię Teemo ciska globulkę Czarnej Mgły, która przyczepia się do pierwszego uderzonego wroga i spowalnia go o 40%, jednocześnie zwiększając prędkość ruchu o 50% na 2 sekundy.

E

Teemo przeprowadza kontrolowane uwolnienie, zadając 60 (+0,4 AP) obrażeń magicznych uderzonym wrogom i podrzucając ich na ogromną wysokość.

R

Teemo przywołuje masywną szarą mgłę wojny, która rośnie przez kolejne 2 sekundy, tworząc trójwymiarową ścianę, przez którą tylko on może się przemieszczać. Ściana spowalnia wrogów na obszarze o 80%, blokując ich możliwości poruszania się na obszarze. Teemo może przemieszczać się przez ścianę wcześnie w grze lub może zostać zatrzymany do 4 sekund i może wznieść defensywną ścianę. Po 4 sekundach defensywna ściana wybucha, zadając 200 (+1,0 bonusowego AD) (+13) obrażeń fizycznych pobliskim wrogom i zmniejszając ich prędkość ruchu o 30% na 1 sekundę.

Vayne

Rework Vayne dotknął też jej płci. Po reworku Vayne nie jest już kobietą. Przykro nam, fani Vayne…

Pasyw

Podczas walki Vayne otrzymuje prędkość ruchu, która skaluje się z jego pancerzem i odpornością magiczną.

Q

Vayne biegnie w kierunku, w którym początkowo się wystrzelił, zadając pobliskim wrogom 50 (+1,1 bonusowego AD) [10% bonusowego AD) obrażeń fizycznych za każdą sekundę i spowalniając ich prędkość ataku o 15% na 4 sekundy. Kiedy Vayne używa ataku, uzdrawia się o 100 (+13) zdrowia, ale nie może użyć Przebudzenia ani Grommash do przebudzenia jednostek.

W

Kolejny atak podstawowy zadaje (50 (+13) — 20% obrażeń magicznych więcej niż wcześniej każdemu wrogowi na obszarze.

E

Vayne otrzymuje procentową prędkość ruchu, a wszystkie niemagiczne efekty (stunowanie, wizja etc.) są usunięte.

Specjalne: Vayne otrzymuje 25% prędkości ataku, a wszystkie niemagiczne efekty (stunowanie, wizja etc.) są usunięte.

Użyj ponownie, by użyć ponownie: Grommash do wrogiego celu.

R

Przy pierwszym ataku Vayne błogosławi ziemię do 6 sekundy, ujawniając 10 potężnych klifów, które ekspodują przy kontakcie i zadają 80 (+) obrażeń magicznych na sekundę otaczającym je wrogim jednostkom. Efekt ten trwa 12 sekund, a Vayne otrzymuje niewielki bonus zdrowia. Ostateczne uderzenie priorytetuje cel. Zadaje procentowe obrażenia pobliskim wrogim jednostkom.

Zed

Pasyw

Ataki podstawowe Zeda podróżują do pobliskich celów, zadając bonusowe obrażenia magiczne. Jeśli Zed ma mniej niż 50% zdrowia, uzdrawia się o taką samą ilość uzdrowienia.

Q

Zed używa promienia do odbicia swojej drogi przez wrogów, zadając każdemu z nich obrażenia.

W

Pasywnie: Zed otrzymuje 40% prędkości ataku przeciwko bohaterom poniżej 40% zdrowia i 40% za kolejnego wroga.

Użycie: Zed daje swoim sojusznikom Tarczę Energii absorbując obrażenia energii dla każdego pobliskiego wroga. Ponowne użycie tej umiejętności daje stack Tarczy Energii na 20 sekund.

E

Zed uderza w ziemię, zadając obrażenia magiczne otaczającym go wrogom i całkowicie ich podrzucają i podrzucając na kilka sekund. Ponowne użycie tej umiejętności odświeża debuff pancerza i odporności magicznej na podrzuconych wrogach.

R

Zed otwiera sklep, kolekcjonując kryształy na 35 do 70% maksymalnego zdrowia. Każdy kryształ może przechowywać jednorazowo do 5 kryształów i każdy może zostać zebrany tylko 1 raz. Zebranie większej liczby kryształów daje dodatkowy stack Tarczy Energii. Całkowita wartość kryształów przy starcie ładowania: 35 (+%).

Zilean

Pasyw

Po użyciu 4 umiejętności Zilean może się wskrzesić z pełnym zdrowiem, używając autoataków lub Krystalizacji.

Q

Zilean rzuca swoją tarczę w kierunku, zadając 70 (+1,4 bonusowego AD) obrażeń fizycznych i spowalniając otaczających go wrogów o 50% na 2 sekundy. Cooldown Fali Miecza resetuje się, jeśli Zilean zabije jednostkę.

Nieważne, w jakim kierunku. W kierunku.

W

Pasywnie: Zilean otrzymuje 35 pancerza i 13 odporności magicznej. Ostatnia jednostka zabita przez Zileana zabita przez innego przeciwnika w ciągu 3 sekund odnawia swój pancerz i odporności. Obecny bonus: 25% (+0,0 AP%) pancerza i 13 odporności magicznej.  Zilean może się wskrzesić do 270 (+13) HP za pomocą Krystalizacji lub przez otrzymanie obrażeń od dodatkowych wrogich jednostek lub wież.

E

Zilean przekręca się do pobliskiej lokacji, otrzymując 150% prędkości ruchu i nakładając Znak Burzy na końcu trwania efektu. Może reaktywować umiejętność, aby zatrzymać wcześniej efekt i zresetować cooldown.

R

Zilean niszczy wrogi cel, spowalniając go o 70% na 1 sekundę i powodując, że przyjmuje on 60 (+1,0 AP) obrażeń magicznych przez 2 sekundy.