League of Legends r.

Minirework Karmy! Redukcja cooldownu umiejętności… sojuszników?!

Po Ezrealu pora na... Karmę!

Zmiany Karmy

Pasywka – Gathering Fire
Kindled Spirit – When Karma deals damage to an enemy champ or large monster, Mantra’s cooldown is reduced by X seconds (to a cap of Y times over Z seconds).

Souls Alight – Karma can see her allies’ total basic ability cooldowns.
 

Q – Inner Flame

Jeżeli chodzi o funkcjonowanie, to samo co na live. 

W – Spirit Bond
Użycie na sojuszniku: Karma redukuje podstawowe CD umiejętności sojusznika do X sekund.
Mantra – Harmony: Wartość redukcji CD jest zwiększona o Y sekund. Karma odnawia Z% maks. many sojusznika. 

Użycie na przeciwniku: Karma zadaje X obrażeń wrogiemu celowi. Jeżeli nie złamią oni uwięzi, otrzymają X obrażeń i zostaną zrootowani na T sekund.
Mantra – Renewal: Kiedy ta umiejętność zada obrazenia, Karma uzdrawia się o Y% brakującego zdrowia + Z% AP. 

E – Inspire
Grants an ally movespeed and a shield.
Mantra – Defiance: Grants the target bonus shields. Other nearby allies split X% of the shield and movespeed between them.
 

R – Mantra

Jeżeli chodzi o funkcjonowanie, to samo co na live.

Dlaczego Riot zdecydował się na te zmiany?

Po pierwsze, cele tych zmian:

  • Karma nie ma żadnych wyróżniających ją/definujących cech, pod względem rozgrywki, jak i pod względem tematycznym, porównując ją do innych postaci. Karma nie posiada niczego, co wyróżniałoby ją z tłumu, więc oto Riot zamierza dać jej unikalną mechanikę.
  • Karma jest ciężką postacią, aby utrzymać ją w zbalansowanym stanie. Kiedy jest “okej” dla normalnego gracza, dla prosa jest OP. Drugim celem Riotu, jest przystosowanie Karmy aby była ona potężniejsza dla normalnego gracza. Oczywiście bez wzmacniania jej na proscenie.
  • Brak balansu pomiędzy różnymi użyciami Mantry. Trzeci cel jest prosty – Rito chce, aby różne użycie Mantry były bardziej znaczące w grze.

Notka: są to zmiany WIP, więc cały czas coś może się tutaj zmienić.