Dlaczego Wave Control jest ważny?
Kontrola fali polega na manipulacji kolejnymi falami stworów. Robiąc to prawidłowo można w łatwy sposób tworzyć presję w różnych miejscach na mapie, odizolować przeciwnika od farmy oraz tworzyć okazję do wykorzystywania różnych makro strategii.
Mamy 3 główne rodzaje kontroli fali: Freeze, Slow Push oraz Fast Push.
Nie wystarczy jednak sama wiedza jak i kiedy stosować poszczególne taktyki. Musimy wiedzieć jak każda z nich działa. Wiedza ta pozwoli nam na większą swobodę w kontrolowaniu fali oraz ułatwi zauważenie kiedy te taktyki są wykorzystywane przeciwko nam i jak sobie z nimi poradzić.
Trochę słownictwa
Zapewne większość z was zna te pojęcia… a dla pozostałych tłumaczę:
- Reset – resetowanie fali polega na zabiciu wszystkich stworów przeciwnika tak, żeby miniony spotkały się znowu na środku linii
- Środek fali – punkt spotkania przeciwnych fal
- Zoning/ Strefa kontroli – odnosi się do obszaru zagrożenia, które stwarza dany bohater. Przykładowo: Annie ma przygotowane ogłuszenie oraz dostępny Błysk. Jej strefą kontroli jest w tym przypadku obszar o średnicy równej odległości na jaką może błysnąć, rzucając jednocześnie Tibbersa. Im większe zagrożenie, tym efektywniejsza jest strefa. Idąc dalej: jeśli Anka ma 0/4, to jej błysk+misiek nie wydaje się straszny, jeśli jednak ma na swoim koncie 4 trupy to większość “squishy” postaci będzie musiała trzymać się z dala od jej zasięgu żeby uniknąć ognistego spotkania z Tibbersem.
Fast Push
Czyli w wolnym tłumaczeniu “szybkie przepchnięcie fali” jest najprostszą do wykonania taktyką. To właśnie to robi większość graczy kiedy słyszą, że trzeba przepchnąć linię.
Fast push polega przede wszystkim na zabiciu wszystkich stworów przeciwnika w nadziei, że nasze miniony zostaną rozstrzelane przez wrogą wieżę.
Proste, prawda?
Porada: Wykorzystując tą technikę upewnij się, że stwory, które przepchniesz dalej, nie zostaną wyfarmione przez przeciwnika. Dlaczego? Ponieważ nie dość, że dostanie za nie złoto i doświadczenie (które twój Fast Push ma mu odebrać), to da wrogom szansę na efektywny freeze ( patrz niżej).
Kiedy to robić
To już nieco bardziej skomplikowane, choć pewnie i tak mniej niż się mogłoby się wydawać. Jak już wyżej wspomniałem, szybkie przepchnięcie fali wymaga jak najszybszego pozbycia się stworów przeciwnika. Czemu?
Głównie żeby twoja fala rozbiła się na wrogiej wieży. Ma to kilka zastosowań:
- Przełamanie freeze’u ( patrz niżej)
- Odebranie przeciwnikowi złota oraz doświadczenia, kiedy nie ma go w alei
- Stworzenie presji przez groźbę zniszczenia ( lub przynajmniej uszkodzenia) turretu przeciwnika
- Stworzenie zagrożenia divem ( Opcja dla zaawansowanych!)
Innym, bardzo ważnym powodem dla którego powinniśmy wykorzystać tą technikę jest przewaga poziomu. Przyrosty siły na poziomie 2, 3 oraz 6 są ogromne w skali alei – choć ich wykorzystanie jest już odrębnym tematem.
Mała rada: Fast Push jest szczególnie użyteczny kiedy musimy opuścić naszą aleję ponieważ zmusza przeciwnika do podjęcia decyzji, czy podążyć za Tobą tracąc farmę, czy może pozwolić wrogowi na zgankowanie innej linii, lub wzięcie np. smoka.
Oto krótka lista sytuacji, w których dobrze jest wykorzystać Fast Push:
- Uzyskanie przewagi poziomu ( zwłaszcza w pierwszych minutach meczu).
- Zgarnięcie jakiegoś celu. Może to być smok, Baron, blue/red buff czy po prostu wieża.
- Roam lub powrót to bazy ( w tym drugim przypadku robi się to by stracić jak najmniej farmy podczas wycieczki do sklepu).
- Stworzenie presji na przeciwniku oraz odebranie mu farmy. ( Freeze również sprawdza się w tym wypadku, ale w inny sposób – patrz niżej). Przyciąga to również uwagę przeciwnego leśnika… Wystarczy dodać do tego kilka totemów i świadomość tego, co się dzieje na mapie, żeby tworzyć globalną presję oraz marnować czas wrogiego dżunglera.
- Zawsze, kiedy przeciwnik schodzi z alei, żeby nie pozwolić mu na zdobywanie złota i doświadczenia.
- Aby skontrować Fast Push przeciwnika, kiedy zauważysz, że robi to by opuścić swoją aleję – by cofnąć się do bazy, wziąć blue buffa – możesz szybko przepchnąć linię zmuszając go do zejścia o niewłaściwym czasie lub pozwolić sobie na podążenie za nim ( nie tracąc farmy), jeżeli oczywiście udaje się na inną linię.
Mechaniki Freezowania
Stworzenie i utrzymanie: Koncepcja “zamrażania” jest dość prosta i polega na tym, by tak ustawić falę, żeby liczba twoich stworów była mniejsza o 2-3 od minionów przeciwnika. To spowoduje powolne przesuwanie się fal w stronę Twojej wieży ( patrz “Slow Push” niżej) aż te znajdą się w punkcie pomiędzy środkiem alei, a maksymalnym zasięgiem twojego turretu. Utrzymując wyżej wymienioną różnicę stworów w falch utrzymasz Freeze.
Porada: Innym sposobem freezowania jest jest zabicie wszystkich przepchniętych w twoją stronę stworów pozostawiając jednak 2, które musisz przytrzymać przed swoją wieżą przyjmując na siebie kilka ich ataków dopóki Twoja nowa fala nie nadejdzie.
Druga porada: Skup się na utrzymaniu odpowiedniej różnicy minionów w falach. Jeżeli twój przeciwnik nie bije twoich stworów, powinieneś starać się atakować je tylko żeby zabić ( last hit), jeśli jednak przeciwnik próbuje pushować postaraj się za nim nadążyć, tak aby różnica była zachowana.
Przełamanie: Są 2 sposoby na przerwanie freeze’u przeciwnika:
- Szybki push, który sprawi, że twoje stwory rozbiją się na wrogiej wieży resetując fale
- Udawaj, że idziesz na inną linię lub cofasz się do bazy, co zachęci wroga do szybkiego pushowania
W niektórych warto jest poprosić swojego dżunglera o pomoc. ( Kiedy freeze przeciwnika jest trudny do zakończenia). 2 osoby przepychające linię to zwykle zbyt duża siła do zatrzymania.
Dlaczego freeze’ować?
- Zone’owanie. Jeśli “zamrozisz” swoją linię przeciwnicy będą musieli zbliżyć się do Twojej strefy zagrożenia, żeby móc farmić – co prowadzi do nękania lub śmierci – albo trzymać się z dala od Ciebie i swojego złota ( czasem również doświadczenia).
- Jeśli jesteś do tyłu może to być sposób na nadgonienie: zamrożenie linii i powolne farmienie, podczas gdy twoi sojusznicy grają na zwłokę.
- Skłania to przeciwników do wychodzenia ze swojej “bezpiecznej strefy, co ułatwia Twojemu leśnikowi ganki
Zaczynamy Slow Push
Jest to przeciwieństwo freeze’owania, gdzie to Ty musisz mieć więcej stworów w fali. Różnica ta zależy od kilku czynników:
- Umiejscowienie fali: jeżeli punkt w którym spotykają się stwory leży po twojej stronie mapy wystarczą 2 lub 3 dodatkowe miniony. Jeśli jednak punkt ten znajduje się bliżej bazy wroga to wyżej wymieniona ilość pomoże im tylko we freeze’owaniu, dlatego wtedy trzeba zwiększyć ilość Twoich nadprogramowych sługusów do około 4.
- Szybkość pushu: cała idea Slow Pushu to po prostu pozwolenie minionom na przepychanie linii samemu. Można jednak manipulować prędkością tego procesu. Stworzenie naprawdę powolnego Slow Pushu pozwoli na utworzenie się ogromnej fali stworów, ale daje też czas przeciwnikom na reakcję zanim tworzący się wave będzie zagrożeniem. Z drugiej strony szybszy Slow Push doprowadzi falę pod wieżę przeciwnika znacznie szybciej, ale będzie ona znacznie mniejsza.
O co chodzi: Jako, że twoja fala ma przewagę liczebną to nowe stwory dotrą na linię jeszcze zanim poprzednie pozbyły się wrogich sługusów. Efekt ten będzie się powtarzał, formując coraz większą grupę minionów dopóki nie dotrą do wieży lub nie zostaną zabite przez wrogiego bohatera.
Porada: Slow push można też zacząć/przerwać używając np. przedmiotów ( Portal ZZ’Rot, Sztandar Dowódcy).
Kiedy/Po co
Po co: Aby stworzyć presję na mapie nie wykorzystując do tego żadnego bohatera. Trochę jak widmowy split-push, ponieważ zmusza przeciwnika do ruszenia się w dane miejsce, żeby nie stracić wieży. Taktyka ta daje też Twojej drużynie szanse na szybkie i efektywne rotacje ( przykładowo, możesz ustawić Slow Push na dolnej alei, stworzyć presję na środkowej, zmuszając przeciwników do jej obrony, następnie przejść na dół i zniszczyć tamtą wieżę).
Kiedy: Mniej więcej wtedy, gdy potrzeba presji. Możesz wykorzystać utworzone tą techniką fale, by zmusić przeciwnika do oddzielenia się od drużyny i zajęcia się nacierającymi stworami np. kiedy ma pojawić się Baron.
W skrócie
Fast Push: Zabijaj stwory najszybciej jak się da, żeby:
- Mieć przewagę poziomu.
- Zawalczyć o objective ( wieża, buff, smok).
- Zejść spokojnie na inną linię lub wrócić do bazy.
- Wywrzeć presję na przeciwniku, nie pozwalając mu opuścić alei.
- Wykorzystać nieobecność wroga, nie pozwalając mu na zdobycie złota i doświadczenia.
- Skontrować wrogi Fast Push.
Freeze: Utrzymaj przewagę liczebną stworów przeciwnika ( 2-3 miniony).
Pozwala to na:
- Zone’owanie ( odbieranie przeciwnikowi farmy).
- Bezpieczne farmienie ( kiedy jesteś do tyłu).
- Zmuszenie wroga do wyjścia spod wieży.
- Przełamanie Slow Pushu przeciwnika i zresetowanie fali.
Slow Push: utrzymaj przewagę liczebną sojuszniczych stworów ( 2-4 miniony), żeby:
- Stworzyć “widmowy split-push”. Ma to te same zalety co zwykły split-push, ale potrzeba do tego żadnego z graczy.
- Stworzyć punkty presji na mapie, które mogą zostać wykorzystane do przyszłych rotacji i niszczenia wrogich wież.
- Sparować ogromną falę z właściwym split-pushem dla jeszcze większej presji.
Na koniec
Mam nadzieję, że nauczyliście się czegoś o podstawowych technikach manipulacji fali. Jest to bardzo ważna umiejętność, bez której nie można sobie poradzić w wyższych dywizjach. Pamiętajcie, że opanowanie tych technik daje ogromne możliwości kontroli nie tylko Wam, ale również Waszym przeciwnikom, więc trzeba wiedzieć jak sobie z nimi radzić. Postarajcie się wykorzystać presezon do ćwiczeń poszczególnych metod. Ode mnie to tyle, dziękuję za lekturę!