League of Legends r.

Riot o reworku systemu run

Jakiś czas temu informowaliśmy Wam, ze Riot wysyła ankiety z zapytaniem o rework systemu run. Zgodnie z przewidywaniami zmiany stały się faktem. Twórcy gry oficjalnie zapowiadają zmiany.

Oto odpowiedź z “Ask Riot” na pytanie “Jaką mieliście wizję run i specjalizacji, gdy tworzyliście je na samym początku, i w jaki sposób ten system może się zmienić?”:

Oryginalne intencje stojące za powstaniem run i specjalizacji miały dwojaki charakter. Po pierwsze miały dawać graczom możliwość dostosowywania mocy i umiejętności bohatera, daleko wykraczającą poza wybór czaru przywoływacza i przedmiotów. Po drugie służyły jako rodzaj systemu śledzenia postępów dla poziomów 1-30. W miarę zdobywania poziomów dostawało się nowe punkty specjalizacji oraz miejsca na runy.

image (1)

Jednak obecnie, moim zdaniem, runy i specjalizacje zapewniają co najwyżej średnio znaczące możliwości dostosowywania rozgrywki. Aktualizacja kluczowych specjalizacji, którą przeprowadziliśmy w ubiegłym sezonie, pomogła w udostępnieniu graczom większej liczby opcji, ale przed nami wciąż daleka droga. (Praca w Adobe Air także okazała się dość kłopotliwa pod względem technicznym — wprowadzanie bieżących poprawek jest uciążliwe dla graczy i projektantów, ponieważ poprawki generują nowe błędy. Planujemy jednak napisanie tego kodu od nowa). Ponieważ runy zapewniają korzyści w postaci biernych statystyk, które mogą być łatwo odgadnięte przez społeczność, ich wybór rzadko kiedy jest interesujący. Aktualna forma run powoduje, że najprościej jest sprawdzić je w Internecie i skopiować schematy z poradnika, a to nie jest zbyt atrakcyjne.

Na razie nie udaje się nam sprawić, by runy i specjalizacje rozwijały się w sposób dający poczucie wywierania istotnego wpływu na grę. Powiedziałbym, że całkiem nowym graczom w League of Legends, którzy dopiero opanowują podstawy gry, trudno dostrzec znaczącą różnicę w przebiegu rozgrywki po zakupie Mniejszej Esencji Many. Co jeszcze gorsze — runy i specjalizacje są czynnikami, które powodują narastanie różnicy siły między graczami na niskich poziomach a graczami na wyższych poziomach. To porażka na obu frontach: mamy system, który nie sprawia wrażenia szczególnie znaczącego, a w rzeczywistości jest naprawdę znaczący i to w niekorzystny sposób. Dysproporcja siły sprawia, że uczenie się takich umiejętności, jak zadawanie ostatnich ciosów stworom jest trudne dla graczy, którzy najbardziej potrzebują pomocy, a do tego sprawia, że są słabsi w porównaniu z botami oraz ludzkimi sojusznikami i przeciwnikami.

image (1)

Gdy wydawaliśmy League of Legends, system poziomów Przywoływacza był w zasadzie jedyną formą śledzenia postępów w grze. Obecnie większość graczy w League już od jakiegoś czas ma poziom 30 i dysponuje innymi systemami progresji, na których mogą się skupić, takimi jak awans w rankingach lub maestria bohaterów. Ponadto mamy dalekosiężne plany udostępnienia dodatkowych systemów tego rodzaju. Ostatnio skróciliśmy czas, jaki zajmuje osiągnięcie poziomu 30, chociaż już wcześniej zdaliśmy sobie sprawę, że musimy poświęcić znacznie więcej uwagi wprowadzaniu gracza do coraz bardziej zaawansowanej rozgrywki. Kiedy się tym zajmiemy (co ma priorytet, tyle że nie tak wysoki jak wiele innych zadań priorytetowych), prawdopodobnie będziemy mogli zaoferować całkiem nowym graczom atrakcyjniejsze doznania, które nie będą polegały na zdobywaniu małych, pasywnych bonusów (dla przykładu Warsztat hextech jest prawdopodobnie systemem, który lepiej sprawdza się w zapewnianiu graczom coraz lepszych nagród).

A zatem, skoro zdajemy sobie sprawę, że runy i specjalizacje nie wytrzymują próby czasu, co zamierzamy z tym zrobić? Musimy dokonać zmian. Powiem otwarcie, że te zmiany nie pojawią się w nadchodzącym przedsezonie 2017. Projektanci będą musieli pracować nad skomplikowanymi systemami wpływającymi na wszystko, od wyważenia gry po ekonomię PZ w League of Legends. Nie możemy jeszcze podać żadnych szczegółów, ale nie chciałem przyznawać, że nie jesteśmy zadowoleni z aktualnego systemu, bez jakiegokolwiek zapewnienia, że zamierzamy go zmienić. Uważamy, że jesteśmy w stanie udostępnić system umożliwiający w pewnym stopniu dostosowywanie rozgrywki, unikając przy tym aktualnego zróżnicowania siły, które następuje podczas awansowania na kolejne poziomy. Chociaż zawsze istnieją jacyś bohaterowie, którzy są za słabi albo za mocni, to generalnie sądzimy, że większość graczy zgodzi się z tezą, że mają do dyspozycji mnóstwo bohaterów, spośród których mogą wybierać i nimi grać. Uważamy, że jesteśmy w stanie zaproponować podobnie szeroki wybór run i specjalizacji, czy też jakichkolwiek innych elementów w systemie, który ostatecznie może je zastąpić.