League of Legends r.

Jest zabawa, gdy uciekają: tworzenie grafiki Zaun

Riot kolejny raz zdradza ciekawostki zza kurtyny - dzisiaj przyszedł czas na tworzenie grafiki Zaun!

Gdy zaprosiliśmy graczy do testowania gry przerobionym Warwickiem, spytaliśmy ich, co zrobiło na nich największe wrażenie. Okazało się, że jest to przerażający odgłos gongu zagłady, który zapowiada, że możecie stać się następną przekąską potwora. Zdecydowaliśmy się zagrać tym strachem (i wzmocnić go) w zwiastunie publikacji Warwicka. Zamiast polegać w większości na narratorze, który opowiada historię, stworzyliśmy moment, w którym gracze mogą przekonać się, jak to jest być celem polowania Warwicka w jego naturalnym środowisku: czeluściach Zaun.

Przedstawienie konkretnego regionu Runeterry w bardzo szczegółowej animacji stanowiło niezbadany teren. Doprowadzenie do tego, by sceneria rzeczywiście przypominała Zaun, wymagało serii prób i błędów. Innymi słowy, stworzyliśmy sporo czegoś, czym Zaun nie jest, zanim osiągnęliśmy to, czym Zaun jest. Ucząc się na błędach, zdołaliśmy przedstawić architekturę, oświetlenie i technologię Zaun w sposób, w jaki nikt wcześniej tego nie zrobił.

Przygotowanie scenerii

Czasami Zaun wciąż jest postrzegane jako miejsce, w którym biegają szaleni naukowcy i sztucznie wzmocnieni osobnicy, ale faktycznie w większości Zaun zamieszkują normalni ludzie prowadzący zwykłe życie. To dynamiczne miasto wypełnione innowacjami i ludźmi starającymi się zarobić na swoje utrzymanie.

Miasto Zaun

Ale to tylko jedna część Zaun. W miarę podróży w dół, przez otchłanie rozświetlone przefiltrowanym przez Szarość światłem, otoczenie staje się coraz bardziej ponure. Najgłębszy region Zaun znany jest jako Slumsy. Tam chemiczne opary wypełniają aleje biegnące między zatłoczonymi budynkami przemysłowymi. Nie jest to jednak złe miejsce i tutejsi mieszkańcy wciąż są dumni ze swojego miasta — chociaż gdzie niegdzie jest naprawdę niebezpieczne. W Slumsach, gdzie przestrzeni jest mało, a otoczenie bywa zdradzieckie, zawierane są najbardziej podejrzane transakcje i interesy.

To było miejsce, w którym z największym prawdopodobieństwem można było spotkać Warwicka… I najbardziej przerażające.

Wyróżnienie tej konkretnej lokacji w zwiastunie było trudne z tego względu, że nie mogliśmy polegać na typowym ujęciu ogólnym, czy też pokazaniu otoczenia w szerokiej perspektywie, ponieważ wszystko jest pokazywane z punktu widzenia Flega. Csaba Vicze, zastępca dyrektora w Digic Pictures — firmie, z którą Riot współpracował przy tworzeniu tej animacji — mówi: — Czuliśmy, że potrzebujemy czegoś więcej, inaczej byłby to tylko bieg korytarzem aż do końca w gondoli. Potrzebowaliśmy jakiejś otwartej przestrzeni, która posłużyłaby za tło ujęcia ogólnego.

Aby rozwiązać ten problem, dodaliśmy moment, w którym Fleg spogląda w górę na resztę miasta, ale potrzebowaliśmy kilku podejść, zanim ta scena nabrała odpowiedniego klimatu. Na wczesnych grafikach koncepcyjnych Zaun ciągnęło się w dół pod stacją gondoli, fałszywie sugerując, że scena rozgrywa się gdzieś pośrodku miasta. Co więcej, smog wypełniał otchłań równomiernie, a przecież te opary musiały brać początek w Slumsach i rozpraszać się w miarę wznoszenia. Wyposażeni w te komentarze od zespołów producenckich i Budowniczych Riot, pracownicy Digic zmodyfikowali grafikę koncepcyjną, aby pozostała wierna naturze miasta Zaun.

Otchłań: wczesne grafiki koncepcyjne Digic Pictures i późniejsza wizualizacja

 

Pod Szarością

Zanim Digic mogli zacząć pracę nad grafiką komputerową, podzieliliśmy się z nimi naszą wizją Zaun poprzez historie, grafiki i rozmowy. Odpowiedzieliśmy na fundamentalne pytania na temat miasta: Jak wyglądają budynki? Kto w nich mieszka? Jaką technologią się posługuje? Jak ludzie poruszają się po mieście? Na czym polega tamtejsza gospodarka? Jaka jest historia miasta? Niektóre z tych pytań mogą wydawać się trywialne, ale miasta definiują różne szczegóły, a ten kontekst pomógł naszym partnerom w Digic lepiej zrozumieć Zaun.

Aby jeszcze bardziej wszystko skomplikować, sceneria filmu to nie jest po prostu Zaun — to jest bardzo konkretne miejsce w Zaun. Trudno było wyrazić, zarówno w sposób zrozumiały dla Digic, jak i w samym zwiastunie, pod jakimi względami Slumsy różnią się od reszty miasta, jednocześnie stanowiąc jego odbicie. — Większość ludzi ma ustaloną wizję tego, czym jest Zaun, z powodu Uniwersum albo zwiastuna Ekko — mówi dyrektor kreatywny, Anton „RiotManton” Kolyukh. — Ale my zrobiliśmy Slumsy, a wielu ludzi tak naprawdę jeszcze ich nie widziało.

Wczesna grafika koncepcyjna od Digic sprawiała wrażenie zbyt otwartego otoczenia; w późniejszych wersjach stawało się ono coraz ciaśniejsze.

Pierwotna grafika koncepcyjna Riot przedstawiająca wnętrze gondoli

Wyrażenie subtelnych cech, pod względem których Slumsy przypominają Zaun, ale w brudny, industrialny sposób, było równowagą, której szukaliśmy aż do końca. We wczesnych projektach scenerii rury i korytarze załamywały się pod kątem prostym, jakby zostały pieczołowicie zaplanowane. Wnętrze gondoli wyglądało przytulnie, miało siedzisko i mnóstwo miejsca; nawet stacja gondoli sprawiała całkiem przyjemne wrażenie.

Kierownik produkcji, Brandon „Riot cottonfxn” Miao, mówi: — Przynieśliśmy wczesne grafiki koncepcyjne na spotkanie w Riot i zespół Budowniczych powiedział: „To nie jest Zaun”. Wszyscy mieliśmy pewne wyobrażenie tego, jak powinno wyglądać Zaun, chociaż nigdy nie stworzyliśmy go z takimi szczegółami.

Z każdą kolejną wersją otoczenie stawało się coraz brudniejsze i bardziej ponure.

W rzeczywistości Slumsy nie są uporządkowanym miejscem. Były budowane i przebudowywane. Teraz prawie wszystko tam służy w jakiś sposób przemysłowi chemtechowemu (lub jego pracownikom). Pierwszym wizualizacjom brakowało brudnego nieporządku miasta, które budowało się samo na sobie, pnąc się coraz wyżej — w wielu następujących po sobie cyklach. RiotManton mówi: — Wyjaśniliśmy to naszym partnerom z Digic i oni powiedzieli: „Aha, czyli chcecie, żebyśmy wprowadzili do otoczenia nieco bałaganu? Nie ma sprawy”.

Dalekie od perfekcji otoczenie zaczęło przypominać zapuszczony, niebezpieczny szyb kopalni, a nie porzucony tunel. Po dodaniu paru znanych elementów zauńskich, jak ciągi metalowych prętów i mnóstwo szkła, zaczęło to wyglądać jak prawdziwe Slumsy Zaun. Bela Brozsek, dyrektor artystyczny studia Digic, powiedział: — To było wyzwanie, by wszystko nieco przybrudzić, ale wciąż zachować klimat miasta, jednak uważamy, że ostatecznie osiągnęliśmy tę równowagę.

Rozświetlanie czeluści

Zielona poświata Warwicka: animacja w trakcie prac

Jedną z najbardziej rozpoznawalnych cech Zaun jest jego zielony odcień. Pojawia się na każdej powierzchni, emanuje z okien i zabarwia zakradającą się Szarość. Charakterystycznym kolorem Warwicka także jest zielony, dlatego śledzenie lśniącego zielenią wilkołaka w słabo oświetlonym, zielonym otoczeniu wydawało się dość trudne. Byłoby to wizualnie nieatrakcyjne, a zastosowanie zbyt wielkiej ilości zieleni w otoczeniu odwracałoby uwagę od Warwicka. A ostatecznie to on jest gwiazdą — w końcu to jego zwiastun.

Co więcej, oświetlenie miało podkreślać atmosferę horroru. W filmach i grach z gatunku horrorów często używa się oświetlenia niebieskiego, to jednak wydawało się zbyt ogólne i za bardzo fantastycznonaukowe dla Slumsów Zaun. Potrzebowaliśmy palety barw, która wyrażałaby chorobliwy charakter otoczenia, a przy tym wywoływała wrażenie niesamowitości, jednak unikając nadmiernego zastosowania kolorów niebieskiego i zielonego.

Ostatecznie zdecydowaliśmy się na wyblakły odcień zieleni przytłumionych świateł. To światło, które miękko oświetla całe otoczenie, łącząc cały obszar z Zaun, ale nie odwracając zanadto uwagi od Warwicka. Następnie, by wzmocnić czynnik strachu, zastosowaliśmy musztardowo-żółty blask sztucznych świateł. Riot cottonfxn mówi: — Przez chwilę baliśmy się, czy to właściwa decyzja, ponieważ takie światło wcale nie jest zielone. Dopiero gdy gracze skomentowali, że otoczenie wygląda jak Zaun, uwierzyliśmy, że odnieśliśmy sukces.

W wersji finalnej wyraźnie widać różnicę między kolorystyką Warwicka a oświetleniem otoczenia.

Pistolety i telefony

Technologia w Zaun (i Piltover) jest dość zaawansowana w porównaniu z resztą Runeterry, jednak pistolety wciąż są kuriozum. Ta technologia istnieje, ale jest tak rzadka i kosztowna, że stać na nią tylko bardzo zamożnych ludzi. To trochę jak z automobilami sto lat temu — istniały, ale nie korkowały ulic.

Grafika koncepcyjna Riot przedstawiająca dawno zaginiony pistolet Flega (świętej pamięci)

We wczesnych wersjach historii broń palną nosili zarówno Boggin (wielki gość), jak i Fleg (gość, którego oczami patrzymy). Jednak wręczenie pistoletów postaciom tak niskiego szczebla zdawało się sugerować, że broń palna jest powszechna w Zaun, a przynajmniej w Slumsach. Riot cottonfxn mówi: — Gdyby obaj główni bohaterowie mieli pukawki, co by to mówiło o całym świecie?

Wyposażenie zarówno Flega, jak i Boggina w broń palną miałoby implikacje dla całej Runeterry: skoro pistolety są tak powszechne w Zaun i Piltover, dlaczego po prostu nie podbiją reszty świata? Ludzie w Demacii i Noxusie biegają z mieczami i tarczami i nie mieliby szans przeciwko broni palnej. W rzeczywistości ta technologia nie była tak rozpowszechniona.

I dlatego Fleg stracił pozwolenie na broń.

Strzelba Boggina stanowiła integralną część opowieści, więc trzeba było całkowicie przepisać tę postać, aby uzasadnić posiadanie przez nią broni. Boggin był kiedyś zwykłym bezmózgim mięśniakiem, ale autor fabuły, Phillip „KneecapPhilly” Vargas, powiedział: — Musieliśmy zrobić z niego mądrzejszego, twardszego lidera, by pozwolić mu na broń. — Dawno, dawno temu Boggin i Fleg byli kumplami, ale potem Boggin zmienił się w przełożonego Flega i stał się porucznikiem zbirów.

Pierwotna i zmodyfikowana wersja grafiki koncepcyjnej Boggina Riot

Poza ulicami Zaun

Stworzenie zwiastuna ujawniającego Warwicka wymagało mnóstwa współpracy pomiędzy Digic i zespołami produkcyjnymi oraz projektantami świata w Riot. Jesteśmy podekscytowani finalnym rezultatem. Po wielu rundach zbierania opinii i przygotowywania kolejnych wersji zdołaliśmy przedstawić Zaun w przekonujący sposób. Wykorzystanie jako scenerii rodzimego terytorium Warwicka nadało całości bardziej organiczny klimat, tak jakbyśmy rzucili okiem na życie, które ten bohater prowadzi poza Summoner’s Rift. To pozwoliło nam udostępnić i rozwinąć region w nowy, dynamiczny sposób.

Poza tym tego rodzaju opowieści pokazują, że Runeterra — i jej mieszkańcy — istnieją niezależnie od bohaterów League: nawet jeśli tego nie widzimy, w całej Runeterze stale coś się dzieje.