Pokemon GO r.

Mechanika walk w Sali!

Mechanika walk w Sali - coś, co spędza sen z powiek niektórym graczom. Chcecie wiedzieć, jak one działają i czym się różni trening od walk? 

MechanikaJeżeli atakujeszJeżeli ćwiczysz
Każdy pokonany pokemon-500 presitżuJeżeli atakującego CP > CP obrońcy:
+[310 * O/A - 55] prestiżu
(+100 prestiżu minimum)
-------------------------------
Jeżeli CP obrońcy >= CP atakującego:
+[500 * O/A] prestiżu
(+1000 prestiżu maximum)
-------------------------------
Jeżeli CP atakującego > CP obrońcy:
[31 * O/A - 5] XP
(10 XP minimum)
Każdy pokonany pokemon100 XPJeżeli CP obrońcy >= CP atakującego:
[50 * O/A] XP
(100 XP maximum)
Full clear bonus-1500 presitżu0 presitżu
Full clear bonus50 XP0XP

Zauważcie to, że podczas treningu prestiż i doświadczenie skalują się z CP obrońcy (O) i CP atakującego (A). Dodatkowo atakujący nie dość, że ma więcej Pokemonów, to otrzymuje duże bonusy w XP i prestiżu, więc dzięki temu można korzystać z takich metod grindu jak Bubblestrat! Jeżeli nie wiecie co to jest, a chcecie się dowiedzieć jak przy średnim nakładzie grindować całkiem duże ilości XP – zobaczcie ten poradnik! Click!

Mechanika walk w Sali

Po tym jak przydzielimy Pokemona do obrony Sali, nie mamy nad nim kontroli aż do momentu, gdy sam Pokemon zostanie bez zdrowia – walczyć będzie za nas SI. Atakujący trenerzy, jak i kontrolowani obrońcy przez SI walczą pod różnymi zasadami:

MechanikaAtakowanie TreneraSI Obrońcy sali
Łączenie się w zespołyTak, do 20 trenerów w jednym momencieNie
Skład zespołuDo 6, wybiera do woli trenerDo 10, w kolejności rosnącej CP
Max. HPNiezmienionePodwojone
Energia100200
Początkowy atak~0.6sec przed obrońcą
Niezmienione
NiezmienioneNiezmienione
-2 HP = +1 energii-2 HP = +1 energii
ZmienianieTak, 1sec cooldownNie
Tak, 0.5sec cooldownNie

Kiedy atakujący zyskują używając mocnych-DPS szybkich ruchów, obrońcy zyskują bardziej używając wolniejszych, ale mocniejszych szybkich ataków. Podwojenie HP obrońcy dodatkowo zachęca wybranie Pokemonów do obrony z dużą ilością HP.

Te mechaniki znaczą, że obrońcy zadają mniej obrażeń, ale mogą wytrzymać dłużej w walce. Od końca rundy obrońca także może potencjalnie użyć ładowanych ruchów – będą oni zyskiwać więcej energii, kiedy otrzymują obrażenia.

Uniki

Atakujący Pokemon może spróbować uniknąć nadchodzących ataków. Dobrze przeprowadzony unik redukuje obrażenia otrzymane o 75%.

Aby pomyślnie wykonać unik, atakowany gracz musi przeciągnąć palec w lewo lub prawo po ekranie po tym, jak pojawi się żółty błysk animacji ataku obrońcy. Mamy na to około 250 do 400 milisekund (dość mało).

Zmienianie

Kiedy ktoś atakuje Salę, atakowany trener może wybrać do 6 Pokemonów do walki. Kiedy Pokemon straci swoje zdrowie, automatycznie jest zmieniony na następnego poksa z wybranych 6 – najpierw idą Pokemony od lewej do prawej.

Atakowany trener może także optymalnie zmienić Pokemona w tracie walki, aby osiągnąć największe prawdopodobieństwo wygrania walk.

Podsumujmy

Walki w Salach najczęściej faworyzują atakującego, ponieważ:

  • W walce o prestiż, mechanika Sali faworyzuje atak, a nie trenowanie w przyjaznej Sali (metoda Bubblestrat jest wyjątkiem. Jeszcze nie wiecie o co z nią chodzi? Ponownie zapraszamy tutaj – click!)
  • Podczas walki, atakujący mają najczęściej więcej obrażeń na sekundę od obrońców
  • Atakujący trener może robić uniki, co skutkuje redukcją obrażeń o 75%
  • Atakujący trener może wybrać 6 Pokemonów, także może je zmieniać w trakcie walki