r.

Czy era tanków jest toksyczna? Ocena Meta Game i jej historia od początków League of Legends

Od dłuższego czasu wśród graczy gorzeje dyskusja na temat zmian w meta game. Jedni uważają, że to złoty czas dla League of Legends, drudzy natomiast z niezadowoleniem obserwują zmiany. 

Zobacz również

Wstęp

Zawsze w tego typu rozważaniach można zastosować powiedzenie “Honores mutant mores”. Oznacza to, że zawsze gracze obsługujący dany typ bohaterów, który nie jest uprzywilejowany będą narzekać na to jak jest źle. Jednak na problem mety patrzeć nieco szerzej. Odsunąć się kilka kroków w tył i rozumieć ją w pojęciu globalnym, dotyczącym całości rozgrywki

Historia

Na początek przypomnimy sobie jak wyglądał League of Legends w poprzednich sezonach i jaka meta definiowała ówczesną rozgrywkę

  • Presezon 1
    • Nazwa Mety: Gold Per 5 – ADC Mid/Double Bruiser Bot/AP Top
    • Często na środkowej alei widzieliśmy AD Carry. Na bot lane zazwyczaj było dwóch bruiserów. Na górnej alei znajdowała się zazwyczaj postać bazująca na obrażeniach magicznych. Z czasem do mety zaczęli wchodzić również supporci. Działo się tak za sprawą przedmiotów dających złoto co 5 sekund. Można było kupić ich kilka, co w ogólnym rozrachunku po około 15 minutach posiadania ich w ekwipunku dawało ogromne ilości złota.
    • Koniec tej mety nastąpił o dziwo za sprawą streamerów takich jak HotShotGG, którzy byli języczkiem uwagi w tamtych czasach. Nie było portali o League of Legends, poradników. Wiedzę czerpano przede wszystkim od znanych graczy, którzy prowadzili transmisje na żywo.
  • Początek Sezonu 1
    • Nazwa Mety: Roam/Split Push Meta
    • Z racji wcześniej opisywanych przedmiotów dających dopływ gotówki zauważono, że bohaterowie, którzy nie potrzebują dużej ilości złota w cale nie muszą siedzieć na linii. Oprócz junglera w zespole pojawiał się “Roamer”, najlepszym w tej roli był Alistar, który pomagał robić “podwójne ganki” na innych liniach. W tym samym czasie pojawił się pomysł na splitpushowanie. W tym celu najczęściej wybierano Nidalee/Pantheona/Jaxa – do oporu pchało się samotnie górną linię, aż do samego inhibitora/nexusa.
    • Koniec mety nastąpił w związku z mistrzostwami, które po raz pierwszy pokazały większej publice zmagania drużynowe organizacji e-sportowych. One przejęły pałeczkę w definiowaniu stylu gry
  • Sezon 1 oraz Mistrzostwa
    • Nazwa Mety: ADC + Support Bot Lane/Double AP (Mid i Top)/kompozycje nastawione na walki drużynowe
    • Mistrzostwa Sezonu pierwszego zdefiniowały to jak gramy do dziś. Zespół Fnatic wprowadził do gry standard z supportem i AD Carry na bot lane. Dodano do tego papierowego AP Carry na top lane – Anivia/Malzahar/Karthus oraz “Tanky” AP na środkowej alei – Rumble/Gragas/Alistar/Vladimir. Reszta zespołu była dostosowana pod walki drużynowe, aby zaoferować jak największą ilość CC i obrażeń obszarowych
    • Nerfy dla Vladimira/Gragasa/Rumble sprawiły, że kruche postacie AP z górnej alei przeszły na mid lane. W kompozycjach pojawiła się luka, którą trzeba było załatać bohaterami o dużych właściwościach defensywnych
  • Początek Sezonu 2
    • Nazwa Mety: Atmog
    • Na górnej alei zaczęli pojawiać się bruiserzy, którzy dominowali każdą grę za pomocą składania dwóch przedmiotów – Warmoga (dawał on przede wszystkim HP jak obecnie) oraz Atma’s Impalera (Ten zwiększał nasze AD tym bardziej im więcej posiadaliśmy HP). Po raz pierwszy na serwisach społecznościowych typu reddit oraz oficjalnym forum gry podjęto kwestię “balansu”. Zazwyczaj do buildu takowego bruisera dokłado Trinity Force oraz Frozen Malleta – dzięki czemu wróg nie posiadał szans na ucieczkę (Drogą przypomnienia – w samej grze jeszcze nie było tylu mobilnych bohaterów co obecnie). Bruiserzy oferowali niesamowity stosunek obrażeń do wytrzymałości, który był o wiele większy aniżeli u kogokolwiek w obecnych czasach.
    • Do końca tej mety doprowadził nerfy w/w przedmiotów oraz ingerencja w systemie penetracji (zamiana kolejności kalkulacji penetracji płaskiej z procentową), nie obeszło się bez osłabienia takich bohaterów jak Xin Zhao, Olaf czy Garen.
  • Koniec Sezonu 2
    • Nazwa Mety: Counterjungle
    • Na zawodowej scenie pojawił się zespół Empire, który z czasem został przyjęty do organizacji Moscow 5. Wykształcili oni niezwykle agresywny styl gry; oparty był on przede wszystkim na wcześniej nie znanym counterjunglowaniu, który rozpowszechnił Diamondpr0x – często w dominacji wrogów pomagał mu roamujący support, który mógł samotne zostawić na dolej alei AD Carry z dużym zasięgiem np. Caitlyn lub ówczesny Urgot. Genialne zgranie reszty zespołu doprowadzało do tego, ze mogliśmy oglądać wyniki na poziomie 15:0 – nigdy nikt nie dominował tak rozgrywek e-sportowych jak M5 za tamtych czasów. Inne zespoły po raz pierwszy na szerszą skalę zaczęły grać AD Carry bazującymi na Trinity Force – Graves/Ezreal/Corki – był to złoty okres tych bohaterów
    • Do końca tej mety doprowadziło kilka nerfów wymierzonych w konkretnych bohaterów oraz wiedza graczy o tym jak się chronić przed “counterjunglowaniem”
  • Finały Sezonu 2
    • Nazwa Mety: Trinity Force i Hyper AD Carry
    • Podczas finałów Mistrzostw świata główną rolę odgrywali AD Carry tacy jak Kog’Maw/Vayne/Ezreal/Twitch. Ich głównym supportem był Nunu, który podwyższał ich prędkość ataku. Drużyny zaczęły bardziej skupiać się na ochronie własnego “Strzelca”, który potrafi wyrżnąć w pień wszystkich wrogów, jeśli dało mu się odrobinę czasu. Na środkowej linii widzieliśmy niemalże zawsze bohaterów bazujących na obrażeniach magicznych, na topie oraz w jungli tank/bruiser.
    • Do końca tej mety doprowadziły nerfy bohaterów oraz Trinity Force
  • Początek Sezonu 3
    • Nazwa Mety: Liga The Black Cleavera
    • Penetracja wynikająca z TBC mogła się kumulować. Dawało to niesamowite obrażenia w każdym etapie gry. Często widzieliśmy bohaterów składających przykładowo trzy TBC i dwa Warmogi
    • Do końća tej mety doprowadziły nerfy TBC i Warmoga
  • Środek Sezon 3
    • Nazwa Mety: WOMBO COMBO!
    • Wszystko polegało na kompozycji obszarowej. Do łask wrócili tacy bohaterowie jak Annie czy  Amumu, ba nawet była często grana Miss Fortune z racji na swoje [R]
    • Do końca tej mety doprowadziły wzrost popularności zabójców, którzy mogli przedrzeć się przez obszarowe obrażenia i natychmiast zlikwidować przeciwnych Carry. Styl gry ponownie jak w sezonie pierwszy zaczęli definiować również streamerzy, a nie tylko rozgrywki e-sportowe. Rozrost kultury transmisji na żywo i serwis  Twitch doprowadził do tego, że “zwykli gracze” ponownie stali się kreatorami mety.
  • Koniec Sezonu 3
    • Nazwa Mety: Assassins
    • Do gry kroczyli zabójcy. Jedni bazowali na DFG – Ahri/Fizz/LeBlanc/Evelynn (Mid Lane), a drudzy po prostu na obrażeniach fizycznych i własnym skillsecie – Zed/Talon. Na Junglerach zaczęto budować Bulwark + Locket, aby oferować jak najwięcej aur dla reszty drużyny i wspomagać supporta.
    • Nie było mowy o końcu tej mety. Istniała ona niemalże do końcu sezonu 4 i nerfu wszystkich w/w bohaterów, jednak po drodze zdarzyło się kilka ciekawych rzeczy
  • Początek Sezonu 4
    • Nazwa Mety: Podwójny Targons i chwilowy brak junglowania
    • Riot wprowadzając sezon 4 znacznie osłabił junglę, jednak wprowadził nowe przedmioty do supportowania. Targon zapewniał ogromne ilości gotówki, było bardziej opłacalne posiadać dwóch bohaterów na top lane z tym przedmiotem, aniżeli junglera
    • Meta ta trwała króciutko – dwa patche z nerfami Targona załatwiły sprawę
  • Środek Sezonu 4
    • Nazwa Mety – BotRK Era
    • Przedmiot okazał się strzałem w dziesiątkę – stał się on totalnie OP i zaczął być składany na każdą postać bazującą na AD. Postacie typu tank poszły w odstawkę, dlatego, że bez problemu dzięki BotRKowi. Przedmiot ten sprawił, że  mety całkowicie wypadli bohaterowie typu tank, ponieważ byli oni zbyt “krusi” i podatni na kite’owanie
    • Zmiana nastąpiła wraz z nerfami BotRKa, a późniejszym dodaniem w sezonie 5 Cinderhulka
  • Końcówka Sezonu 4
    • Nazwa Mety: Poke Them!
    • Wiele osób sfrustrowanych potęgą Assassinów zaczęło szukać sposobu na ich skontrowanie. Okazało się, ze istnieje grupa bohaterów o ogromnym zasięgu umiejętności – Xerath/Ziggs/Nidelee, którzy mogą okładać przeciwników pozostając w bezpiecznej odległości od wroga. Z drugiej strony w jungli dominowali bohaterowie bazujący na AD – Jarvan, Vi oraz Lee Sin, którzy za pomocą Elder Lizzarda wykręcali niesamowite obrażenia
    • Do końca tej mety doprowadziły bezpośrednie nerfy wymierzone w w/w bohaterów. Na dodatek otrzymaliśmy w s5 tarcze na wieży niwelująca siłę poke. Niestety sprawiło to, że na szczyt wrócili ponownie Assassini.
  • Początek Sezonu 5
    • Nazwa Mety: Tank Era
    • W uaktualnieniu 5.2 usunięto z gry przedmiot DFG, który pozwalał zabijać przeciwnika bez możliwości jego reakcji. Wszelcy popularni Assassini AP Fizz/Ahri/LeBlanc otrzymali zmiany. Koniecznością musiało okazać się również dodanie małych nerfów dla ich odpowiedników dysponujących fizycznymi obrażeniami – Zed/Talon. W aktualizacji 5.5 do gry wprowadzono przedmiot “Cinderhulk”. Sprawił on, że do jungli wrócili bohaterowie typu “tank”, możemy zaobserwować tam obecnie Nautilusa, Gragasa czy Sejuani. Nowy przedmiot zapewnia niesamowitą wytrzymałość i szybkie junglowanie. Okazał się on tak dobry, w szczególności w połączeniu ze Skirmisher’s Saber, że zaczął on być używany również przez top lanerów w połączeniu ze Smite. Kilka nerfów tych przedmiotów doprowadziło do tego, że obecnie widzimy go tylko w lesie.

Ocena obecnej mety

W League of Legends bywały lepsze i gorsze okresy. Przez długi czas widzieliśmy ogromną dominację AD Carry oraz Assassinów lub bohaterów bazujących na poke. Z  perspektywy czasu można stwierdzić, że taki stan rzeczy był toksyczny. Dlaczego? Ponieważ istniało bardzo mało możliwości kontrowania takich zjawisk. Wiecie co łączy wszystkie te trzy typu toksycznych przypadków w meta game? – ZBYT DUŻE OBRAŻENIA. W takich przypadkach gracz nie posiada czasu na reakcję lub podjęcie jakichkolwiek działań. Pamiętamy AD Carry, którzy zabijali wszystko, zanim ktoś zdążył nawet do nich dobiec; lub zagrania stosowane przez AP Carry Assassinów w stylu Flash + DFG na twarz przed, którymi nawet nie mógł się ustrzec ktoś z refleksem Azjaty; nie wspominając o bombardowaniu obrażeniami z 2000 zasięgu, na które nie było można odpowiedzieć.

Obecnie mamy sytuację, w której nie ma zbyt dużych obrażeń, jednak gra jest przeładowana “Defensywą”. W takim przypadku gracz posiada “Czas”, w którym może podjąć stosowne działania. Nie ma tutaj toksyczności. Zawsze można spróbować uciec, kite’ować, poke’ować. Każdy z Was zauważył, że inny gracze używają coraz częściej pojęcia “Peel” – dla tych, którzy nie wiedzą jest to zwrot od peeling, czyli działanie polegające na zyskiwaniu czas potrzebnego dla AP/AD Carry do zabicia przeciwnika. W skrócie jest to po prostu obrona własnych Carry za pomocą CC lub przykuwania ich uwagi wrogów.

“Peel” jest kolejną zmianą – nie tyle w wymiarze technicznym, co psychicznym w umysłach graczy. Można śmiało powiedzieć, że obecna meta to “Peel Meta” – w końcu po 5 latach grania niemalże na każdym poziomie gracze zaczynają myśleć taktycznie zamiast biec na przeciwnych Carry jak osioł. Koordynacja i współpraca między wszystkimi członkami zespołu nigdy nie była tak ważna jak obecnie. Stało się to tak za sprawą tego, że same walki są o wiele dłuższe. Nikt niemalże natychmiast nie ginie, niezwykłe znaczenie odgrywa pozycjonowanie i podejmowanie decyzji o zmianie focusu. Kto lepiej obroni własnych carry, ten wygrywa. Ograniczona wieloma patchami możliwość szybkiego snowballowania sprawia, że gra przez o wiele dłuższy okres jest otwarta na zmianę wyniku.

Podsumowując moje skromne zdanie – to co obecnie obserwujemy jest jak najbardziej korzystne. W końcu w League of Legends nie mamy “bohaterów”, którzy są w stanie samotnie zabić kilku przeciwników nie dając im nawet czasu na reakcję. Rozgrywka jest skupiona wokół współpracy ze sobą graczy! Wszelcy “egoiści” są skazani zazwyczaj na porażkę, co jest karą za bezmyślne zagrania. Brawo Riot! Nie jest perfekcyjnie, ale zmierzamy w dobrym kierunku! 

Swoją drogą, tak w ramach statystyk – nigdy tak wielu bohaterów nie znajdowało się w przedziale 47-53 % win ratio (Click!) i nigdy tak duża pula picków była wybierana w rozgrywkach e-sportowych

A jakie jest Wasze zdanie w tej sprawie?