League of Legends r.

Free elo, czyli poradnik do Zaca w jungli

Zastanawiacie się kim grać, aby zwiększyć szansę na wygraną? Dobry leśnik poprzez dominację wszystkich linii oraz zgarnianie objectivów jest w stanie poprowadzić całą drużynę do wygranej!

Ale od początku, dlaczego zachęcam do gry Zaciem? Posiada absolutnie wszystko, czego potrzeba do wygrania gry. Mam na myśli wysokie bazowe obrażenia, dobre przeliczniki, świetny sustain zależny od maksymalnego HP, OGROMNY zasięg [E], jak i sporo CC. Te czynniki sprawiają, że Zac może być zbudowany jako full tank, któremu nie będzie strasznie tankowanie całej drużyny przeciwnej, jak i full AP/hybryda, dzięki czemu one shotowanie przeciwników nie sprawi najmniejszego problemu.

Zalety:

  • Niesamowicie tankowaty/wysokie obrażenia;
  • Umiejętność [E] umożliwia udane ganki, nawet jeśli przeciwnik ma dobrą wizję;
  • Dzięki procentowym obrażeniom dosłownie rozpuszcza tanki;
  • Szybki clear;
  • Sustain;
  • Pasyw pozwalający na bezpieczne dive’owanie;
  • Dość łatwy w grze.

Wady:

  • Dość łatwo uniknąć jego umiejętności;
  • Brak mobilności, kiedy [E] jest na cooldownie.

Umiejętności oraz czary przywoływacza

flashsmite1

Flash – dodatkowej mobilności nigdy zbyt wiele. Umożliwia dogonienie przeciwnika, ucieczkę, jak i świetnie działa z [R].

Smite – tego raczej tłumaczyć nie trzeba, obowiązkowy czar dla każdego leśnika.

 Pasyw: Podział Komórkowy

Ilekroć umiejętność Zaca trafi przeciwnika, fragment tego pierwszego spada na ziemię. Zac może wchłonąć te kawałki, by odzyskać 4% maksymalnego zdrowia. Po otrzymaniu śmiertelnych ran, Zac rozpada się na 4 fragmenty, które w ciągu 8 sekund próbują połączyć się i wskrzesić Zaca. Każdy fragment posiada (2% maksymalnego zdrowia Zaca oraz 50% jego pancerza i odporności na magię.

 [Q] Rozciągające Uderzenie

Zac wykonuje oburęczny cios, zadając obrażenia wrogom w linii i spowalniając ich na 2 sekundy.

 [W] Niestabilna Materia

Bierna: Atakując neutralne potwory Niestabilną Materią, Zac zyskuje możliwość przenikania przez neutralne potwory. Dodatkowo każdy pochłonięty fragment skraca czas odnowy umiejętności o 1 sekundę.

Aktywna: Ciało Zaca wybucha, zadając obrażenia otaczającym go wrogom zależne od bazowej wartości i dodatkowe obrażenia magiczne zależne od % maksymalnego zdrowia celów

 [E] Elastyczna Proca

Zac zostaje unieruchomiony i zaczyna przygotowywać się do skoku. Po przygotowaniu Zac wystrzeliwuje się, zadając obrażenia magiczne wszystkim wrogom w obszarze i podrzucając ich na 1 sekundę.

 [R] Hop, do Góry!

Zac wyskakuje w powietrze, zadając obrażenia magiczne wrogom i odrzucając ich na 1 sekundę oraz spowalniając o 20% na 1 sekundę. Następnie zaczyna się odbijać się od ziemi do 3 razy, zadając taką samą ilość obrażeń i nakładając takie same efekty. Wrogowie którzy zostali trafieni więcej jak jeden raz otrzymują o 50% mniej obrażeń i nie zostają podbici.
Poziom 1-3 W>Q>E

Maksujemy R>E>W>Q

Zwiększając poziom umiejętności [E] nie tylko zadajemy wyższe obrażenia i obniżamy cooldown, ale też zyskujemy dodatkowy maksymalny zasięg umiejętności, dzięki czemu ganki są trudniejsze do przewidzenia.

 

Przedmioty

Lista przedmiotów, które powinny nas interesować:

zac-items

Wszystko zależy od sytuacji, stylu gry oraz kompozycji obu drużyn. W skrócie opiszę, jakie korzyści zyskujemy dzięki nim.

Zaklęcie: Żar – świetne statystyki dla tanka w early, umożliwiają bardziej ryzykowną grę.

Ioniańskie Buty Jasności Umysłu – przede wszystkim zwiększają częstotliwość ganków w early oraz przyśpieszają clear.

Omen Randuina – pancerz, HP, AoE slow.

Oblicze Ducha – odporność, HP, dodatkowe leczenie z pasywy.

Anioł Stróż – pancerz, odporność, dobrze sprawdza się w połączeniu z umiejętnością bierną.

Kolczasta Kolczuga – mnóstwo pancerza, obowiązkowe przeciwko silnym AD carry.

Plemienna Zbroja – mnóstwo HP, 10% CDR.

Pancerz Umrzyka – pancerz, HP, dodatkowa szybkość oraz obrażenia z autoataków.

Kryształowy Kostur Rylai – AP, HP, AoE slow.

Udręka Liandry’ego – AP, HP, przebicie odporności, dodatkowe procentowe obrażenia.

Berło Otchłani – AP, odporność, 10% CDR, świetna aura zmniejszająca odporność przeciwników.

Słoneczna Peleryna – pancerz, HP, dodatkowe obrażenia z pasywy. Dobry wybór, jeżeli kupiliście Zaklęcie: Runiczne Echo.

Zaklęcie: Runiczne Echo – dodatkowe obrażenia, przydatne we wszystkich fazach gry.

Obuwie Merkurego – odporność oraz nieustępliwość, dobry wybór przeciwko drużynom z dużą ilością CC.

Tabi Ninja – pancerz, świetnie sprawdza się przeciwko wrogom bazującym na autoatakach.

Portal Zz’rot – pancerz, odporność, pomaga w pushowaniu linii.

Całun Banshee – odporność, HP, dobrze sprawdza się przeciwko postaciom z disengagem (np. Janna).

Protopas Hextech-01 – AP, 10% CDR, dodatkowa mobilność oraz obrażenie, świetnie działa z [R].

Runy

Prędkość ataku, AP, HP, CDR, pancerz, odporność – wszystko, co Was interesuje. Dostosujcie runy do własnych upodobań korzystając z podanych statystyk.

Prędkość ataku – przyśpiesza clear w lesie oraz zapewnia dodatkowe stałe obrażenia, kiedy idziemy w full tanka.

AP – flat AP runy dają dużą przewagę w obrażeniach w early, skalujące – pod mid/late game.

HP – najlepiej skalujące, im więcej HP na Zacu, tym lepiej.

CDR – wszystko zależy od tego, jak go budujecie, dostosujcie ilość CDR w runach do itemów.

Pancerz – flat zapewniają survi w dżungli, lepiej wybrać skalujące, jeśli nie mamy problemu w lesie.

Odporność – najlepiej skalujące, zwłaszcza przeciwko drużynom z dużą ilością AP dmg.

 

Masterki

Polecam skorzystanie z poniższych, moim zdaniem najlepsze na Zacu:


To wszystko w tym poradniku, dajcie znać w komentarzach, czy próbowaliście oraz jak Wam poszło!