League of Legends r.

Esport. Insiderski przewodnik po świecie gamingu. O sporcie elektronicznym, esporcie i e-sporcie, kobietach w branży i szacunku do graczy

Kilka dni temu premierę miała wyjątkowa na rynku wydawniczym książka, która zainteresowała nas ze względu na podejmowaną tematykę - i która zainteresować może również was. Zapraszamy do ciekawej podróży przez historię i kulturę e-sportu, dzięki której będziecie mieli okazję poznać tę branżę z nietypowej perspektywy, poniekąd od kuchni.

Recenzja na prośbę Znak Literanova

Co to za książka?

Esport. Insiderski przewodnik po świecie gamingu (autor: Paul “Redeye” Chaloner, współpraca: Benjamin Sillis) to nowa publikacja na temat szeroko pojętego sportu elektronicznego, pisana z perspektywy castera gamingowego, znanego głównie z Counter-Strike’a, World of Warcraft, Quake’a czy Starcrafta.

Książka została przetłumaczona na język polski przez wydawnictwo Znak Literanova.

  • Dane bibliograficzne: Paul Chaloner, Esport. Insiderski przewodnik po świecie gamingu, tłum. G. Łuczkiewicz, Kraków 2020.
  • Wydawca: Znak Literanova.
  • Liczba stron: 423.
  • ISBN: 978-83-240-7261-3.

Pozycję można zakupić na stronie wydawnictwa.

Słowniczek

Zaczynamy nietypowo – bo nie od treści, a od tego, co przed nią. Książkę otwiera właśnie słownik pojęć, któremu… cóż, mamy trochę do zarzucenia. Trudno byłoby pominąć tę część, jako że publikacja reklamuje się jako “przewodnik” – a prawdopodobnie to właśnie ta część stanowi główną bolączkę tej pozycji.

Platformy – urządzenia do gier komputerowych

Skoro książka – według tytułu – ma charakter insiderski, prawdopodobnie w 2020 roku zbędne jest wyjaśnianie, czym jest “komputer osobisty”. Mam też wątpliwości co do niektórych definicji. Wspomniany komputer osobisty wyjaśniono w następujący sposób: “gra się przy biurku, posługując się myszą i klawiaturą”. Czy to nie nazbyt duże uproszczenie? Do komputera również można podłączyć pada – i grać bez użycia myszy czy klawiatury. Ponadto komputer wcale nie musi znajdować się na biurku.

Wśród “konsoli wpinanych do telewizora” wymieniono m.in. Nintendo. Pamiętajmy jednak, że Nintendo to producent – konsolą w tym wypadku może być np. Wii. Przy okazji kłócić się też można o samo określenie tej grupy konsol – przecież nie jest konieczne podpinanie konsoli do telewizora, wystarczy jakikolwiek monitor. Niezbyt trafione jest również samo określenie “wpinane” w kontekście konsol – teoretycznie możliwe jest przecież podłączenie konsoli bezprzewodowo, np. za pomocą wireless HDMI. Grupę tych konsol określiłabym raczej “podłączanymi do wyświetlacza zewnętrznego”.

Do konsoli ręcznych zakwalifikowano ponownie Nintendo. Pojawia się jednak ten sam problem: Nintendo to producent, nie konsola (konsolami tego rodzaju będą np. Game Boy lub Nintendo 3DS). Określenie “ręczne” również pozostawia wiele do życzenia – obecnie raczej używa się określenia “konsole mobilne” lub “przenośne”.

Zabrakło miejsca dla konsoli łączących cechy mobilne i stacjonarne – jak w przypadku Nintendo Switch.

Ponadto urządzenia mobilne zdefiniowano jako “smartfony i tablety kontrolowane za pomocą ekranu dotykowego”. Skąd jednak warunek ekranu dotykowego? Zwykły telefon komórkowy też przecież spełnia kryteria urządzenia mobilnego. Do urządzeń mobilnych zaliczane są również np. odtwarzacze MP3 czy konsole przenośne…

Rodzaje gier komputerowych

Nie będziemy wchodzić we wszystkie rodzaje gier, jakie wymieniono – skupimy się na tych, które interesują nas w kontekście Riot Games.

Gry MOBA określono w następujący sposób: “jedna mapa, dwa zespoły postaci z bazami do obrony – lub zniszczenia”. Definicja ta pozostawia wiele do życzenia. MOBA to gry strategiczne, w których gracze dzielą się na zespoły (niekoniecznie dwa – choć obecnie większość gier MOBA rzeczywiście dzieli graczy na dwie drużyny; “większość” nie stanowi jednak kryterium gatunku), a każdy z nich kontroluje własną postać w celu realizacji ogólnej strategii drużyny. Gra odbywa się – zgodnie z nazwą – na arenie, co często wiąże się z koniecznością niszczenia określonych struktur (w tym bazy przeciwnika) – jednak nie zawsze. Przykładowo w trybie Hunt of the Blood Moon w League of Legends grę można było wygrać przez zebranie określonej liczby punktów (zdobywanych m.in. przez zabójstwa postaci). Tryb ten wciąż kwalifikował się do gry MOBA. Definicja ze słowniczka recenzowanej książki ma więc zbyt szczegółowy charakter.

Jeszcze bardziej zatrważająca jest definicja autobattlerów: “szachy ze stu pięćdziesięcioma różnymi figurami i więcej niż dwójką graczy”. Czy jednak autobattlery to szachy…? Oczywiście, można je porównać do szachów ze względu na charakter rozgrywki – ale nie są to same w sobie szachy. Szachy to konkretny rodzaj gry planszowej! Ponadto w autobattlerach nie musi być sto pięćdziesiąt figur postaci!

Terminologia

Buff został zdefiniowany jako “wzmocnienie przez łatkę któreś z postaci z gry”, łatka natomiast – jako “aktualizacja gry w celu usunięcia błędów oprogramowania, wprowadzenia nowych funkcji lub zmiany dotychczasowych zasad na lepsze (atrakcyjniejsze)”. Nie wchodźmy już w to, czy rzeczywiście wszystkie zmiany wprowadzane w aktualizacjach gier są atrakcyjniejsze – skupmy się na buffie. Powyższa definicja ponownie ma zbyt szczegółowy charakter – buff przecież to ogólnie “wzmocnienie”. Może się odnosić do zmian wprowadzanych w grze – ale nie musi! Buff może być też terminem używanym w obrębie samej gry – postać może zdobyć buff w grze, np. w LoL-u możemy zdobyć buffy z potworów w dżungli. Analogiczny problem rodzi definicja nerfa.

Podsumowując…

Książka, która ma mieć charakter insiderski, tłumaczy terminy insiderskie w sposób… co najmniej mało insiderski. Niektóre pojęcia mają bardzo ogólny charakter, a same definicje dotykają szczegółów, pomijając znaczenie ogólne. Słowniczka z tej publikacji absolutnie nie poleciłabym jako źródła wiedzy – ani czytelnikom, ani badaczom języka.

Przejdźmy do tego, co najważniejsze: do treści

We wprowadzeniu poznamy osobistą historię autora związaną z jego wejściem w e-sport, ale też prześledzimy narodziny e-sportu jego oczami. Niewątpliwie jest to fragment, który zainteresuje zarówno graczy młodszych, którzy nie znają tych okoliczności, jak i starszych – którzy będą mogli spojrzeć na znane wydarzenia z perspektywy innej osoby, tym razem z branży. Szczególnie uroczy jest fragment przywołujący słynny backdoor xPeke’a podczas IEM-u w 2013 roku. Aż łza się w oku kręci…

Zastanawiające są jednak dane, z których korzysta Chaloner. Autor podaje, że w 2018 roku Mistrzostwa Świata Leauge of Legends przyciągnęły 76 milionów widzów na całym świecie. Skąd jednak pochodzą te liczby? Esports Charts notuje w samym szczycie ponad 205 milionów oglądających. Podobnie Chaloner stwierdził, że League of Legends i Dota 2 “są wręcz tak podobne, że całymi latami krążyły pozwy sądowe”. O jakich pozwach jednak mówi? Nie istnieją doniesienia potwierdzające istnienie jakichkolwiek pozwów ze strony Valve ukierunkowanych konkretnie na League of Legends.

Trudno więc traktować tę książkę jako źródło informacji historycznych związanych z e-sportem – pochodzenie przytaczanych wiadomości jest niejasne, wydaje się wręcz mało rzetelne – przez co trudno im zaufać. Nie warto jednak z tego powodu skreślać tej pozycji – niewątpliwie stanowi ona interesujące przedstawienie perspektywy do tej pory nieznanej: nie fana, nie gracza, nie twórcy gry, ale kogoś, kto trafił do branży jako obserwator: komentatora. Chaloner poprowadzi nas przez świat e-sportu nie tylko w kontekście League of Legends, ale też gier RTS, FPS, symulatorów sportowych, karcianek i bijatyk. Poznamy historię zarówno nieco starszą (np. w kontekście roku 1958 i gry Tennis For Two), jak i tę nowszą, związaną z obecnie popularnymi tytułami. Autor spróbuje też odpowiedzieć na pytanie: kiedy zaczął się e-sport?

Lektura ta da Wam okazję do poznania rzeczy znanych z nieco innej perspektywy i rzeczy nieznanych – w kontekście szeroko pojętej historii gier elektronicznych i e-sportu. Przeczytacie także o “przypadkowych milionerach MOBA”  – również w League of Legends (dobrze myślicie, jest tam Faker!). Nie unikniecie również tematu etykiety – tej popularnej i turniejowej – i… pieniędzy – Chaloner dość konkretnie odnosi się do tego, w jaki sposób zarabiają e-sportowcy i czy mogą liczyć na emeryturę.

Nie zabraknie kontrowersji: autor odnosi się również do kobiet w e-sporcie i problemów, z jakimi muszą się zmagać w branży. Nie zapomniano o nas, dziewczyny! Komentator w ciekawy sposób odnosi się do tego tematu – nie tylko w kontekście graczek (uprzedzając zarzuty: forma graczka jest poprawna). Do swojej publikacji zaangażował Stephanie “Missharvey” Harvey, projektantkę gier i profesjonalną graczkę CS:GO, która szerszym rozważaniom poddała często przywoływany w środowisku pomysł tworzenia osobnych turniejów e-sportowych dla kobiet i dla mężczyzn. Książka uwzględnia też spojrzenie innych kobiet: Eefje “Sjokz” Depoortere (prezenterki i komentatorki z pewnością znanej naszym czytelnikom z League of Legends), dr Morgan Romine (antropolog kulturowej i współzałożycielki organizacji AnyKey, zajmującej się różnorodnością, inkluzją i sprawiedliwością w e-sporcie), Kelsy “SuperGirlKels” Medeiros (kanadyjskiej streamerki i zawodniczki Lazarus Esports w Super Smash Bros. Ultimate) i prof. T. L. Taylor (socjolog z Massachusetts Institute of Technology, zajmującą się socjologią jakościową w obrębie Internetu i gier komputerowych). Publikacja ta stanowić może ważny i ciekawy punkt w dyskusji na temat roli i pozycji kobiet w branży gamingowej.

E-sport czy esport?

Kwestia ta zwróciła moją uwagę, jeszcze zanim zaczęłam czytać książkę. Bardzo krytycznie podchodzę do zapisu esport, który stanowi widoczną kalkę językową i nie ma uzasadnienia w ortografii polskiej. W 2018 roku do kwestii tej odniósł się również Maciej Malinowski z Poradni PWN:

Pisownia e-sport (skrót od ang. electronic sport, dosł. ‘elektroniczny sport, sport uprawiany drogą elektroniczną’) jest jak najbardziej uzasadniona, chodzi przecież o wirtualną rywalizację, w której przedmiotem działań zawodników pozostają gry komputerowe (ludzie grają i zarabiają czasami duże pieniądze…). Tak samo pisze się e-learning, e-biznes, e-book, e-consulting, e-commerce itp. (wszystkie wyrazy w takiej postaci odnotowuje Wielki słownik ortograficzny PWN, red. E. Polański, Warszawa 2017). Zauważam jednak, że coraz częściej w rozmaitych tekstach internetowych pojawia się pisownia esport lub eSport (także pluralne formy esports, eSports) rodem z angielszczyzny (por. Many eSports events are streamed online to viewers over the internet). Forsują ją w style bookach niektóre obcojęzyczne pisma specjalistyczne. Jeśli coraz więcej graczy będzie rezygnować z dywizu po przedrostku e-, zapis łączny słowa esport (esports), eSport (eSports) stanie się faktem i trzeba będzie – chcąc nie chcąc – uznać go za dopuszczalny. Na razie piszmy e-sport i e-sports.

Czy coś się zmieniło w ciągu ostatnich dwóch lat? Wątpię – zwłaszcza że coraz częściej na oficjalnych stronach gier widzimy zapis właśnie o charakterze typowym dla języka polskiego, czyli e-sport (również polskojęzyczna wersja strony League of Legends z niego korzysta). Inną pisownię próbują forsować media, przeważnie bezrefleksyjnie swój wybór uzasadniając jedynie pisownią angielską – ale przecież branża istnieje nie tylko w języku angielskim i nie tylko poza Polską (pozdrawiamy wszystkich polskich e-sportowców!). Od lat jako How2Play promujemy też pisownię e-sport, która nie będzie dziwić ani naszych czytelników, ani osób skupionych wokół naszych mediów społecznościowych – a przecież wszyscy też tworzymy branżę.

Taką pisownię proponuje także prof. dr hab. Andrzej Markowski, Przewodniczący Rady Języka Polskiego, który wypowiedział się na ten temat na prośbę redakcji Spider’s Web.

W książce mimo to utrzymano zapis esport. Odnosi się do niego autor. Przypomnijmy jednak, że autor Polakiem nie jest, a książka oryginalnie została napisana w języku angielskim. Jak więc dla języka angielskiego Chaloner uzasadnia pisownię esport?

Przede wszystkim autor odrzuca takie sposoby zapisu, jak eSportse-SportsE GamingESports, eAthletics, V-Gaming, iSports, tj. z wielką literą w środku wyrazu. Promocję takiego sposobu zapisu przypisuje głównie firmie Apple i ich iPodom, iPadom, iPhone’om, które otworzyły językową “iPuszkę Pandory”. Również w języku polskim angażowanie w środku wielkiej litery w przypadku e-sportu nie miałoby uzasadnienia (choć respektujemy pisownię produktów Apple).

Chaloner nie odniósł się jednak w żaden sposób do dywizu. Choć wśród odrzuconych przez niego form pojawiła się jedna z dywizem (e-Sports), wymieniono ją jedynie w kontekście wielkiej litery w środku wyrazu. Nie pojawiły się żadne argumenty, które uzasadniłyby rezygnację z tego dywizu. Jeśli nawet jednak przyjmiemy stanowisko Chalonera bezrefleksyjnie, to w całym ustępie na temat pisowni autor prosi: “na litość, piszcie to dobrze”. Przypomnijmy jednak: autor wypowiada się o języku angielskim!

Żeby zrealizować wolę autora przy tłumaczeniu, należałoby więc utrzymać pisownię poprawną w języku polskim – nie tę opierającą się na rzekomym uzusie, który tak naprawdę jeszcze potwierdzony nie jest, ale na razie opartą na zasadach ortograficznych języka polskiego. Nie bez powodu modernizujemy teksty dawne – ich autorzy przecież nie chcieli uzyskać efektu archaicznego brzmienia. Analogicznie w tym przypadku: autor nie powołuje się na “formy przyjęte w branży”, ale na formy poprawne. Dlaczego więc w polskim przekładzie nie utrzymujemy woli autora i posługujemy się formą angielską (nawet nie oznaczając jej kursywą, która chociaż sugerowałaby anglojęzyczne pochodzenie wyrazu)?

Jako edytor i filolog polonista (z ukierunkowaniem na językoznawstwo) za absolutnie karygodne uważam więc wprowadzenie do książki zapisu esport. Nie tylko stanowi to naruszenie woli autorskiej, ale i promuje pisownię niezgodną z ortografią języka polskiego – zwłaszcza że w książce nie uwzględniono nawet przypisu, że omawiany przez Chalonera problem dotyczy wyłącznie pisowni angielskiej.

Na litość, piszmy to dobrze: w języku angielskim – esport, w języku polskim – e-sport.

E-sport – to nie jest tylko dla dzieci!

Jedno trzeba Chalonerowi przyznać: wreszcie ktoś otwarcie zauważył, że e-sport to dziedzina poważna. Gry elektroniczne niemalże od ich powstania kojarzą się z czymś niepoważnym, czymś dla dzieci. A przecież wiele gier dla dzieci wręcz się nie nadaje. Zaryzykuję nawet stwierdzeniem, że gry stały się nową dziedziną sztuki i wśród dziedzin sztuki powinny być wymieniane –  tuż obok sztuk plastycznych, teatru, literatury, muzyki czy filmu. Tego ryzyka się jednak nie boję – zrozumiecie mnie, jeśli zagracie w Journey od Thatgamecompany. Nie trzeba jednak sięgać po bardzo odległe tytuły – spróbujcie bardziej refleksyjnie podejść do Shadow of the Colossus, grę imponującą, jeśli chodzi o liczbę odniesień do różnych tekstów kultury czy takich motywów, jak jeźdźcy Apokalipsy. Moja podpowiedź: szukajcie w Biblii i w mitologii.

Wróćmy jednak do e-sportu. Chaloner wskazał na ważną kwestię: e-sport jest dla dorosłych. E-sport jest poważny. E-sportu nie trzeba się wstydzić. Według Chalonera e-sport to dziedzina łącząca rywalizację i technologię – podobnie do sportu tradycyjnego (autor przezornie przywołuje przykład wyścigów samochodowych w kontekście technologii w sporcie). W tym momencie pojawia się pytanie, które od wielu lat stanowi przedmiot sporu nowoczesnego społeczeństwa: czy e-sport to sport? Komentator zostawia odpowiedź czytelnikom.

Czy warto?

Jeśli przeczytaliście ten artykuł, myślę, że znacie już odpowiedź. A jeśli nie…

TL;DR: warto. Choć można zarzucić książce pewne braki merytoryczne (zwłaszcza w kontekście źródeł przytaczanych danych), jak i przyczepić się do nieszczęsnego zapisu esport, to  publikacja ta jest ważna na rynku pod jednym kątem: apeluje o szacunek względem gier i e-sportu.