Gamer Lifestyle r.

Downgrade w grach – jak jest naprawdę?

Downgrade w grach to stale powracający temat. Po ukazaniu się Wiedźmina 3 oraz Watch_Dogs  my jako konsumenci nabraliśmy większej podejrzliwości wobec przedpremierowych  zapowiedzi i pokazów, które mają wzbudzać "chrapkę" na dany tytuł. Przyjrzymy się zatem temu procesowi nieco bliżej i to nie tylko pod kątem grafiki.

Niezależnie, czy nam się to podoba czy nie to gry stały się po prostu biznesem i kiedy mowa o tytułach z wyższych półek, mamy do czynienia z wręcz kolosalnymi pulami pieniędzy przeznaczonymi na ich stworzenie. Wystarczy spojrzeć na chociażby Star Citizen, na którego przypada pula sięgająca 111 mln dolarów, czy Grand Thief Auto gdzie koszta produkcji wyniosły aż 265 milionów dolarów. Większa część tychże kwot to oczywiście pieniądze wydane na kampanię marketingową, co nie zmienia faktu, że taki budżet wydaje się ogromny, w szczególności gdy porównamy go do Wiedźmina 3, który kosztował CDP Red 306 mln polskich złotych (w przybliżeniu 76,5 mln dolarów). Koszt produkcji wydaje się być małą jednostką, gdy zdradzę wam, że Rockstar w dniu premiery zarobił na GTA V aż 800 milionów dolarów. Także jak widać na przykładach, mówienie o małej gotówce w kontekście branży gier wideo jest całkowicie nie na miejscu.

Pytaniem przychodzącym od razu na myśl jest: “Skąd ulicha twórcy biorą na to wszystko pieniądze?”. Otóż gry w przeciwieństwie do filmów czy muzyki zarabiają na siebie głównie przy pomocy sprzedawanych wirtualnie bądź fizycznie kopii. Taki artysta muzyczny żeby zrobić na swój żywot, może zrobić potężną trasę koncertową, udostępniać swoje utwory w serwisach streamujących i gdzieś na uboczu wciąż sprzedawać swoje płyty. Jednak dla takich twórców np. Dying Light czy Wiedźmina jedyną alternatywą póki co jest udostępnienie swoich tytułów w ramach jakiegoś bundle, z którego pewnie i tak dużo nie zarobią. Jak zatem świetnie widzicie – nie ma zbyt wielu opcji aby sfinansować cały proces dewelopingu tak dużej produkcji, jeśli do dyspozycji mamy wyłącznie fundusze od konsumentów z pudełkami, bądź w przypadku zakupu elektronicznego, kluczami z grą. Stąd też twórcy coraz śmielej implementują do swoich produkcji mikrotransakcje, albo wypuszczają masę przeróżnych DLC. Chodzi o to, żeby studio miało szansę zarobić na tej samej grze jeszcze bardziej.

Sens targów

I właśnie w tym momencie do akcji wkraczają wydawcy, którzy to wykładają potężne pieniądze ze swojej kieszeni, a te z kolei biorą się w większej części od inwestorów. Od razu w zasadzie dochodzimy do kwestii istnienia targów typu E3. Pewnie nie raz mieliście okazję czytać, że Electronic Entertainment Expo nie jest imprezą przeznaczoną dla nas, a dla mediów i osobistości dających ogromne sumy pieniędzy na tworzenie zawartości dla nas. Oczywiście jako ci “zwykli” mamy okazję obejrzeć, to co studia gotują na najbliższe lata. Nie jest to jednak informacja kierowana do nas. Wydawcy przy pomocy swoich super wypasionych stoisk i konferencji prasowych próbują zachęcić akcjonariuszy swoją ofertą. Śpieszę z przybliżeniem sytuacji. Załóżmy, że jeśli takiemu Take-Two Interactive uda się dobrze sprzedać obietnicę w postaci GTA VI (nie zostało jeszcze oficjalnie zapowiedziane), ich akcje na giełdzie wzrastają, a co za tym idzie firma zaczyna lepiej prosperować, dając podlegającym jej studiom więcej pieniędzy na projekty, które chcą zrealizować. Koło zamyka się mniej więcej  w tym miejscu i działa cały czas tak długo, jak wszystkie trybiki odpowiednio działają.

downgrade E3 1

Wyobraźcie sobie, że w kieszeni macie 3 miliony dolarów w kieszeni i postanowiliście zainwestować w coś nowego w branży gier. Oglądacie pokazy E3, by ostatecznie stanąć przed dylematem. Pierwszą opcją jest pokaz gry we wczesnym stadium z cudownymi efektami graficznymi, która zrobiła niemały szum, chociaż na rewolucyjną się nie zapowiada. Druga opcja jest włożenie pieniędzy w mały projekt, którego fragmenty rozgrywki nie wywołały dużego szału, a przy okazji prezentacji pojawiła się mała wpadka. Jaki jest wasz wybór jako inwestorów? Oczywiście, że wybieracie opcję numer jeden. Podobnie robią też ci prawdziwi inwestorzy, chociaż ich, w przeciwieństwie do graczy, wcześniej się powiadamia, iż końcowy efekt może się diametralnie różnić od prezentowanego prototypu. Są zatem bardziej świadomi ryzyka przy inwestycji, czego zwykły przeciętny Janusz powiedzieć nie może. Jego oczy bowiem karmione pożywną papką z jak najmocniej podrasowanej grafiki.  Dodatkowo, z ogromnego świata wycięty jest jeden odpowiedni, specjalnie dobrany, najbardziej szpanerski kawałek, a cały pokaz wyreżyserowany w taki sposób by sprawiał wrażenie jeszcze bardziej efektownego. Dla przykładu, bitwa o Szanghaj  w Battlefieldzie 4, którą oglądaliśmy podczas targów E3 w 2013 roku.

Wszyscy dajemy się nabrać na to, że końcowy produkt będzie aż tak epicki, zapominając o tym iż to co mamy przed oczami to czysty marketing. Takim prezentacją zwykle towarzyszą napisy typu “Work in Progress” czy “Pre-alpha build“. Jednak nie pojawiają się one zawsze i świetnym przykładem jest tutaj pokaz Kilzone 2 na PS3. Pamiętajmy więc o tym żeby zachowywać dystans do takich prezentacji i nie rzucajmy się jak wygłodniałe wilki na pre-ordery, żeby potem nie było ogromnego focha i zawiedzenia.

Jak możemy zauważyć pokaz jest dopięty na ostatni guzik.

Downgrade graficzny nie wynika tylko i wyłącznie z chęci oczarowania graczy oraz inwestorów tak, żeby wszyscy chętnie wysyłali pieniążki na konta bankowe studia. Wiedźcie iż proces tworzenia gier nie jest sprawą prostą, stąd też pisaniem wielkich tytułów zajmuje się zwykle ekipa licząca kilka setek osób. W trakcie dewelopingu zmienia się wiele rzeczy, zdarza się nawet, że cały kod jest niszczony, a designerzy wracają wielokrotnie do “deski kreślarskiej”. Przede wszystkim w tym procesie ewoluuje technologia. Często zdarza się, że sama gra bywa przepisywana na inne silniki graficzne, albo sporo wychwalanych opcji graficznych znika w procesie optymalizacji. Właśnie tutaj dochodzimy do głównego winowajcy wszystkich downgrade’owych afer. Proces usprawniania kodu jest zwykle odpowiedzialny za niszczenie marzeń twórców, które próbowali zilustrować na przedpremierowych pokazach. Autorzy często mają tendencję do przeceniania możliwości sprzętu, na które opracowują swoje dzieło. Niektóre elementy są niemożliwe do zaimplementowania, ponieważ wiązało by to się ze sporą utratą wydajności. Dlatego często niektóre elementy gry są albo wyrzucane, albo bardzo się je spłyca. Naprawę sztuką jest odnalezienie balansu pomiędzy wyglądem i funkcjami a stabilnością gry. Bo na co komu świetnie prezentująca się produkcja, jeśli przypomina pokaz slajdów, który dodatkowo wysypie się od czasu do czasu. Dlatego też tak często możemy doszukać się różnicy między tym co widzimy na pokazach przedpremierowych czy we wczesnych gameplay’ach a rzeczywistą zawartością gry.

Idealnym przykładem potężnego downgrade’u jest wyklinane przez niemalże wszystkich Watch_Dogs. Większość porównań końcowego produktu odnosi się do dema pokazanego na E3 w 2012 roku. Mało ludzi jednak wie, że pokazywane wtedy “Patrzące Psy” powstało w oparciu o nieznane jeszcze w tamtym momencie parametry konsol nowej generacji. Programiści ze studia Ubisoft Montreal znacznie przecenili możliwości sprzętu, przez co później byli zmuszeni do pozbycia się sporej ilości efektów, które nas tak zachwycały.

downgrade wd 1

Downgrade pomysłu

Jak wyżej napisałem technologie i grafika lubią się zmieniać podczas tworzenia gry, ale nie tylko one ulegają przekształceniu. Bywa czasem, że studio po drodze napotyka spory problem w zrealizowaniu pierwotnego pomysłu, albo kochany wydawca każe wszystko przebudować, bo dany koncept nie ma odpowiedniego potencjału. W historii tej branży znaleźlibyśmy ogrom tytułów, które zostały porzucone, zmienione, bądź nawet skasowane w wyniku różnych działań na przykład tych wymienionych wyżej. Jednak ze słowem “Downgrade” kojarzy się głównie słowo pogorszenie, zmiana na coś słabszego. Stąd też kiedy mówię “downgrade pomysłu”, mam na myśli grę, która początkowo zapowiadała się na wielką rewolucję w branży, ale w wyniku przekształceń wyszła po prostu gorzej, albo mniej oryginalnie niż było to w zamiarze. Żeby nie gmatwać bardziej niż już to robię, pokaże przykład.

Rainbow Six: Patriots

Patrioci pojawili się i narobili rozgłosu równie szybko co zniknęli. Szkoda. Mógłby to być pierwszy FPS, który podchodziłby do współczesnych realiów w trochę inny sposób, niż kolejne bohaterskie Call od Duty, gdzie jako członek amerykańskiej armii niszczymy hordy nieprzyjaciół. Choć pierwszy i jedyny gameplay ukazywał Rainbow Six: Patriots jako mocno oskryptowaną oraz wypełnioną quick time eventami produkcję, to potencjał leżący w motywach walki z terroryzmem mógł być jedynym w swoim rodzaju. Gracz miał też mieć okazję do podejmowania niejednoznacznych wyborów moralnych, których przedsmak mogliśmy poczuć już w samym fragmencie rozgrywki, kiedy to jako dowódca jednostki musieliśmy rzucić z mostu zamachowca-samobójce. Jednak uprzednio poznaliśmy jego historię, przez co sama decyzja wydawała się trudniejsza do podjęcia. Patriots miało zawierać niesmaczne ale o wiele prawdziwsze sceny walki z terroryzmem co też bardzo mi się w nim podobało.

Co się stało z grą?  Wiele osób twierdzi, że ta zamieniła się w Rainbow Six: Siege, który jest tytułem wyłącznie dla rozgrywek sieciowych. Produkcję jednak otoczyła tak ogromna ilość kontrowersji, gdy w grudniu 2011 roku jeden z członków grupy terrorystycznej F.E.A.R. powiedział, iż przy tworzeniu samej organizacji inspirował się tytułowymi Patriotami z nowego Rainbow Six. Ubisoft nigdy nie odniósł się oficjalnie do tej sprawy, ale gra została anulowana na początku 2012 roku.

Podsumowanie

Downgrade gier pod względem graficznym istniał, istnieje i istnieć będzie jeszcze przez długi czas, niezależnie jak bardzo będziemy naciskać na wydawców. Dla gigantów liczą się jedynie głosy, które oddajemy przy pomocy portfela, a te jakoś zaprzeczają opiniom jakoby zjawisko to było czymś złym. Patrzące_Psy krótko po premierze stał się jedną z najlepiej sprzedających się gier, Wiedźmin 3 – niezależnie od kontrowersji podczas premiery – zdobył wysokie noty, uznanie graczy i krytyków, a także rozszedł się w ogromnej ilości egzemplarzy na całym świecie. Czy ktoś z Was pamięta teraz o tych aferach? Nie bardzo, bo ostatecznie i tak cieszyliśmy się świetnymi tytułami, choć może bez tych kilku cudeniek. Ciężko jednak nie zaprzeczyć, że twórcy pokazując nam swój przyszły produkt powinni być choć troszkę bardziej szczerzy. Z drugiej jednak strony winnymi jesteśmy też my, gracze. Gdyż ostatnio zauważyłem tendencję do kupowania nie gier, ale obietnic twórców. Dowodem jest chociażby rosnąca popularność pre-orderów. Bezwzględnie ufamy temu co widzimy podczas prezentacji i chłoniemy puste zapewnienia twórców, które nijak się mają do produktu końcowego.

A co z downgradem koncepcji? To naturalny proces przemiany gier w trakcie ich tworzenia, który nie zawsze musi podobać się nam czy samym deweloperom. Życzę jednak każdemu studio na świecie, żeby mogło bezproblemowo realizować wszystkie swoje projekty, kurczowo trzymało się dobrych pomysłów i nie porzucało ich na rzecz szybkiej kasy.

 

PS Dajcie znać w komentarzach jaki downgrade Was wkurzył najbardziej.

 

[latest_posts category=”gamerlifestyle” count=”6″]